Дата: Воскресенье, 05.04.2020, 07:48 | Сообщение # 6
Удаленные
Администраторы
Пробиться в катакомбы.
Миссия на время.
Катакомбы - 1
Вход в катакомбы уже существует в оригинальном Сталкере на локации Garbage (Свалка). Это железнодорожный тоннель. В оригинальной игре тоннель заполнен аномалиями, завален вагонами, и пройти по нему нельзя. В нашей истории проход будет свободным.
Бандитов охраняют вход в катакомбы. Перестрелка.
Несколько бандитов скрываются в туннеле, спасаясь от выброса. (Стрельба по ним не вызовет ответной атаки, да и вообще какой-либо реакции – им не до того). Следуя за ними внутри тоннеля, Игрок сворачивает в ответвлении тоннеля, куда ведёт полотно. За бандитами закрываются ворота, и Наемник, как ни пытается, не успевает проскочить следом. Ворота закрылись, а между тем Выброс все приближается – нужно искать убежище. Неподалёку виднеется ниша в стене, оттуда виден мерцающий свет. Спускаемся вниз по лестнице. По коридору, альтернативным путём, Наемник попадает в то самое помещение, где скрылись бандиты.
Выхода назад на Свалку нет – лестница в «альтернативном» коридоре сломана, – Игрок не может выбраться наружу. В помещении несколько бандитов. Из разговора становится ясно, что бандиты собираются делать ноги на дрезине. Дрезина с прицеплённой платформой стоит тут же — уже заведен мотор.
Вне зависимости от того вступит игрок в перестрелку или нет, шарахает выброс и накрывает игрока. Наемник теряет сознание.
Глюки 2.
После этого его вновь посещают странные видения, в которых он видит незнакомые места и людей глазами другого человека. Помимо прочего, он видит, как помогает Клыку спастись от бандитов из группы Борова, а его самого (то есть того человека, глазами которого Наемник видит происходящее во время галлюцинаций) бандиты хватают и бросают в подземную тюрьму, устроенную Боровом где-то в глубине Зоны (лишь несколько позже проницательный игрок сможет понять смысл этой галлюцинации).
Приходим в себя. Ролик на движке игры.
Когда Наемник приходит в сознание, с ним связывается ЧН. Пока он валялся в отключке, прошло довольно много времени, и люди ЧН нашли Седого. Его хорошенько потрясли и получили информацию о том, что тайник группы расположен где-то в подземке Агропрома. В принципе, по Катакомбам, где находится Наемник, можно попасть туда. Тем более сейчас на поверхности все еще нестабильно после Выброса, да и приборы что-то странное показывают, неопределенное — такое впечатление, что вскоре может еще один Выброс произойти. Если Наемник пойдет к Агропрому по поверхности, там по пути больше никаких подземных помещений не будет, и в случае повторного Выброса укрыться ему негде. А раз так — лучше через Катакомбы пробираться.
Наемник садится на дрезину и заезжает в тоннель — никакого другого пути просто нет. Здесь происходит загрузка следующей локации. (Игрок может пойти в тоннель пешком, если пожелает – это не повлияет на геймплей, но добавит инвариантности)…
Мост через Припять
Следующий уровень начинается с поездки на дрезине по тоннелю. (Или без дрезины) Поворот – и Игрок видит выход наружу. Перед ним река Припять (один из её рукавов), на противоположном берегу холмы, а за ними – Агропром (географически Игрок, перемещаясь под землёй, обогнул Агропром с левой стороны и теперь находится западнее. Там вполне может быть река…). Через реку ведёт мост, но он частично разрушен, и по нему нельзя перебраться на другой берег.
Наемник спускается под мост, к опорам. Они представляют собой монументальные бетонные плиты с выразительными круглыми проёмами посередине. Ритм этих проёмов-колец, уходящих к дальнему берегу и вода между ними – главная визуальная «изюминка» данной локации.
Пробираясь от одной опоры к другой, Игрок решает различные аркадные мини-задачки: проходит по деревянным помостам, сооруженным бандитами, прыгаем по руинам моста, частично выглядывающим из-под воды. Наконец, добирается до нескольких грузовых барж, на которых бандиты поставили временный лагерь. Баржи уставлены контейнерами, ящиками и бочками – здесь начинается стелсовый геймплей. Последнее отверстие в опоре моста ведёт внутрь холма, под землю. Так Наемник попадает к подземельям Агропрома.
В это время Доктор, наконец, привел Стрелка в порядок и тот уходит. Его возвращением к активной деятельности и вызван последний Выброс, пережитый Наемником в начале Катакомб.
Подземелья Агропрома
Итак, Наемник проник в подземку Агропрома. Игрок не знает точно, где находится тайник, а разыскав его, обнаруживает, что дверь закрыта на электрозамок. Он связывается с ЧН, и те говорят, что если стоит электрозамок, то где-то должен быть пульт управления. От тайника отходит три электрокабеля, один из них искрит; необходимо, следуя за кабелем, найти рубильник.
(Эта локация должна иметь структуру лабиринта – несколько петляющих разветвлений (оптимально – три). Один путь оканчивается тупиком, второй - возвращает нас на прежнее место, к развилке, и третий, верный путь, – к электрозамку. Таким образом, геймплей с ориентированием по кабелю будет оправдан самой геометрией уровня)
Найдя тайник, Наемник читает переписку Стрелка, Клыка и Призрака (из оригинального Сталкера). В результате у Игрока есть следующая информация:
Он знает про всех трех участников группы, знает их имена, знает планы второго похода к центру Зоны. Он знает, что лидер группы по прозвищу Стрелок в данный момент пошел к Ученым на Янтарь, а Призрак с Клыком ищут третью часть деталей для дешифратора. По сути, первое глобальное задание — Расследование — завершено.
Чистое Небо, узнав, что Стрелок готовит второй проход к центру Зоны, решает, что это приведет к окончательной катастрофе. Цель существования ЧН с этого момента – остановить Стрелка.
Наконец-то ЧН выдает Игроку новую информацию о себе. Лидер сообщает, что когда-то они так же принимали участие в тех экспериментах, из-за которых произошла катастрофа. Затем ученые разделились на два лагеря, и одна группа получила кодовое имя О-Сознание. Эта группа находится где-то в центре Зоны, они-то и генерируют выбросы, к ним и подбирается Стрелок со своими друзьями. Если он сможет при помощи дешифратора пройти через дверь Control Monolith, испуганное его приближением О-Сознание сгенерирует такой мощный Выброс, что нервная система Наемника сгорит в одно мгновение. Теперь ему необходимо во что бы то ни стало и как можно быстрее остановить Стрелка и его группу.
Из информации в тайнике стало известно, что Стрелок пошел на Янтарь, к живущим там ученым, во главе которых стоит человек по фамилии Сахаров. ЧН дает указание Игроку идти следом — либо чтобы догнать Стрелка, либо, если он успеет покинуть Янтарь, чтобы узнать о цели его визита к ученым — эта информация поможет разгадать дальнейшие планы Стрелка, ведь до сих пор непонятно, каким именно путем он собирается двигаться к центру Зоны. Еще Лидер говорит, что в это время основная боевая группа ЧН пойдет по следам Клыка и Призрака.
В этом время: Стрелок, чье лицо после Доктора еще перемотано бинтами, приходит к Сахарову и рассказывает, что он планирует поход к ЧАЭС. Для этого Стрелку необходимо пройти через так называемый Выжигатель Мозгов, то есть устройство, излучение которого уничтожает нервные клетки головного мозга. Нужна помощь ученых в изготовлении защиты от Выжигателя. За это Стрелок обещает принести всякие интересные данные и, возможно, материалы/артефакты из самого центра Зоны. Стрелок показывает фотографию с ЧАЭС с их первого похода, чтобы доказать ученым, что он способен дойти до центра Зоны. Сахаров соглашается помочь.
Итак, Наемник отправляется на Янтарь, к живущим там ученым.
Янтарь
Большая часть Янтаря накрыта излучением, которое тлетворно влияет на живые существа и превращает их в агрессивных зомби. На бункер, где заперлись ученые, нападают зомбированные сталкеры и монстры.
Когда Наемник подходит к бункеру, как раз начинается небольшое затишье, так что ему приходится пристрелить лишь нескольких особо настырных тварей, после чего он входит в бункер. Вход представляет собой шлюз, то есть коридорчик между двумя герметично закрытыми дверями, и тут-то Наемника подстерегает ловушка, устроенная Стрелком и Клыком: срабатывает баллон с усыпляющим газом. Наемника, однако, оставляют в живых — в полубессознательном состоянии он слышит разговор Стрелка и Клыка. Клык удивляется: - Не может быть, я уверен, что этот парень сейчас лежит у Борова в тюряге. Он спас меня, хотя сам и угодил к Борову в плен. Стрелок: — Возможно, это один из тех странных сталкеров, которых видят одновременно в разных местах…
В общем, Клык неожиданно узнает Наемника, будто уже имел с ним дело раньше, и даже говорит о том, что Наемник, оказывается, недавно спас его от бандитов, к которым после того сам угодил в плен. Теперь в благодарность Клык со Стрелком решают не убивать своего преследователя (а они узнали от Седого, что их кто-то выслеживает, потому-то и устроили эту ловушку) и уходят.
Пришедший в себя Наемник пытается добыть информацию у Сахарова, но тот сначала требует выполнить задание для него: зомби буквально навалились на бункер ученых, и если их не отпугнуть, то они рано или поздно проникнут внутрь. Необходимо выбраться наружу и разместить в определенных местах цепь электронных передатчиков, которые своим контр-излучением отпугнут зомби.
Когда Наемник, сражаясь с монстрами, выполняет задание и возвращается в бункер, Сахаров рассказывает, что пришедший сюда со своим другом забинтованный сталкер собирается идти к центру Зоны. Чтобы он мог миновать Выжигателя Мозгов, ученые дали сталкеру так называемую электронную Шапку, после чего тот вместе с другом ушел.
На связь выходит Лидер и, получив новую инфу, взволнованно кричит, что Наемнику надо догнать Стрелка. В процессе погони за ним Игрок добирается до Входа в Лиманск, и здесь Стрелка теряет.
Красный лес. Вход в Лиманск
Дорога от Янтаря до погибшего города Лиманск пролегает рядом с бывшим заповедником. По обеим сторонам автотрассы, плотной стеной стоят многолетние деревья. Параллельно шоссе, тянется старый кирпичный забор, увитый диким виноградом. Почти на всём протяжении забор скрыт от Игрока деревьями, и только местами проглядывает сквозь листву старая кирпичная кладка.
По пути в Лиманск Игрок увидит странное место – небольшая полянка, посреди которой проложен давешний забор, и покосившиеся кованые ворота с надписью «Лиманский заповедник». Сразу за воротами лес резко меняет свою окраску – там он рыже-красный и непролазно густой. Чуть позже Игрок узнает легенду этого места – однажды прекрасный заповедник с птицами и дикими животными в одну ночь стал красным. Никто больше не видел животных, в нём перестали петь птицы. И те несколько сталкеров, которые поодиночке из любопытства отправились в «Красный Лес» - не вернулись. Теперь это место обходят стороной. Теперь там только густой туман, тишина, и опадающие красные листья. (Техническая сторона уже обсуждена с Юрой – элементы вроде листьев и сгущающегося тумана вещи не трудоёмкие. У деревьев только поменяем цвет текстуры. Площадь леса будет совсем небольшой – метров 100 на 150, но за счёт плотности посадки деревьев, плотности тумана, и холмистого террейна, мы заставим Игрока почувстовать себя песчинкой в огромном лесу. В целом, локация потребует минимум моделинга – капёр, мост и кованые ворота – только ключевые детали).
Вход в Город Лиманск — берег реки, через которую можно перебраться лишь по подъемному мосту, что виднеется на другой стороне. На другом берегу кто-то воюет — виднеются вспышки выстрелов, фигуры людей. С другого берега начинают стрелять и по Наемнику. Оказавшись под шквальным огнем, он вынужден отступить. В любом случае, становится понятно, что просто так в Лиманск (а именно через него, как выяснится вскоре, ведет путь, по которому можно догнать Стрелка) не попасть. Для этого надо опустить мост — но как это сделать?
Путь к Лиманску идёт через зараженную радиацией речку. Вода в ней непрозрачная, зелёно-коричневая, с бульбами. Пройти по такой воде нельзя – даже когда Наемник стоит рядом с ней, то получает урон под аккомпанемент щелканья счетчика радиации. Кругом торчат соответствующие знаки и предупреждающие таблички. На берегу, ногами в воде, лежит труп сталкера (в позе человека, пытающегося выкарабкаться на сушу) – Игрок видит оголённые кости нижней части туловища и наполовину изъеденную одежду выше пояса. (Позже Игрок слышит от одного из персонажей рассказ о том, что когда-то в эту реку вылились тонны Ведьминого Студня, после чего вода и превратилась в этот самый студень. Отчасти, по этой причине и погиб город Лиманск.
Через реку ведёт разводной мост, а на противоположном берегу виден силуэт города. К небу поднимаются столбы черного дыма, слышны выстрелы. Ключевые элементы визуального стиля этой сцены: холмы, стройные тополя, сквозь кроны которых видны дома – покатые крыши, чердаки, антенны на крышах, характерный рельеф провинциального городка с архитектурой 50-х (когда-то это было милое, уютное место). Справа - небольшой каменный мостик, под ним вглубь города уходит небольшое ответвление зараженной речки (см. рисунок) Потом, уже внутри города, Игроку придется пробегать вдоль этого «ручейка». А по мостику и будут возвращаться освобождённые нами военные из пространственного пузыря. В цветах города преобладают теплые оттенки – терракот, кирпич, морковно-желтая штукатурка. Берег выложен бетонной плиткой, которая чернеет ближе к воде. У берега – голые, чёрные стволы умерших от радиации деревьев.
Вышедший на связь Лидер говорит Наемнику: – Все, мы Стрелка упустили. Хотя теперь знаем: раз он Шапку себе раздобыл, значит, собирается к центру Зоны идти через Выжигатель Мозгов. Мы за ним идти не сможем, у нас ведь нет этой Шапки, и Сахаров вторую быстро не сделает. Другой путь к центру — Лиманск, в котором, по нашим сведениям, засели отряды Долга и Свободы, у них целая война там. Нужно, чтобы ты этот другой путь разведал, но сначала — мост поднять. Времени пока немного есть, ведь Стрелок все еще не получил дешифратора. Он сейчас на встречу с Призраком отправился наверняка, мы постараемся его выследить и догнать. Но если не выйдет — нужно заранее второй путь подготовить. Срочно двигай к старому сталкеру по кличке Лесник. Когда-то он действительно был лесником – следил за заповедником. Он живет здесь так давно, что партизанил против немцев, когда никакой Зоны еще и в помине не было. Он многое знает.
Дата: Воскресенье, 05.04.2020, 07:53 | Сообщение # 7
Удаленные
Администраторы
Шахтный капёр - жилище сталкера по кличке Лесник.
Итак, Игроку необходимо каким-то способом опустить мост, ведущий к Лиманску. По словам Лидера, в этом может помочь Лесник — пожилой сталкер, живущий где-то между Входом в Лиманск и Милитари. Есть только один путь к Леснику – через Красный Лес.
Есть только один путь к Леснику – через Красный Лес. Заходя в «Красный Лес» Игрок наткнётся на скелет сталкера (а лучше, лося – это было бы очень выразительно). Здесь будет соответствующая, холодящая душу музыка. Пробираясь по лесу, Игрок услышит легкий хруст веток, заметит промелькнувшую между стволов прозрачную тень, и снова станет тихо. В самой чаще на Игрока нападут сразу несколько прозрачных кровососов… Вырвавшись из «Красного Леса» Наемник видит старый шахтный капёр. Это место будет уже не с красными, а c обычными, сухими деревьями. Внутри капёра он и находит Старика, которому рассказывает о последних событиях, о том, что Зону разрывают на части и виной тому Стрелок, которого необходимо остановить. Стрелок готовит проход через Выжигатель Мозгов с помощью электронной Шапки, а больше никто через Выжигатель пройти не может.
Старик долго ругается на ученых и правительство, которые все это устроили, и что-то занудно бормочет о том, что не нужно лезть туда, куда лазить не нужно. Мол, природа хранит свои тайны и это наказание людям, и всё такое прочее. Откряхтевшись, он говорит, что есть мужик по прозвищу Картограф, старинный друг Старика, которого тот уже давным-давно не видел. Это человек с удивительными способностями чувствовать Зону и интуитивно находить пути по пузырям, то есть кускам пространства, перепутавшимся внутри нее. В самые тяжелые моменты Картограф может помочь, но он не любит, когда его беспокоят по пустякам, и где он прячется сейчас — этого Старик не знает. Наверняка Картограф где-то в Зоне, но с его способностями он мог заныкаться где угодно. Впрочем, он создал некий ключ, по которому его можно найти. Части этого ключа он оставил у разных группировок в разных местах — в расчете, что когда всех настолько прижмет, что они будут готовы объединиться, то вот тогда только, соединив части, Картографа и смогут найти.
Старик дает первую часть ключа и говорит, что за второй следует идти на Агропром, к группировке Долга.
Агропром
На Агропроме находятся Долг, Свобода и нейтральные сталкеры. Кроме прочего, здесь в здании НИИ расположена мобильная база Долга, и периодически отряды Свободы совершают набеги на нее с целью грабежа информации и ресурсов.
Игрок может стелсом пробраться на базу и попросить командира Долга отдать ему ключ. Тот согласен сделать это только если Игрок поможет ему разобраться со Свободой, которая уже всех задолбала со своими нападениями. Чтобы помочь, необходимо выполнить несколько промежуточных миссий: выбраться с базы, перестреливаясь с солдатами Свободы, достигнуть лагеря нейтральных сталкеров и заручиться их поддержкой; вернуться поближе к базе и убить трех снайперов Свободы, засевших в разных точках вокруг нее.
Либо Игрок может решить помочь Свободе совершить успешную атаку на базу Долга, и тогда ему необходимо уничтожить базу нейтральных сталкеров (так как, по словам командира Свободы, сталкеры могут в любой момент атаковать их), стелсом проникнуть на базу Долга и т.п. В любом случае, в финале Наемник получает вторую часть ключа — либо снимает ее с трупа командира Долга, либо тот сам вручает ее, как знак благодарности за помощь. Кроме того, либо командир Долга, либо командир Свободы сообщают, что, возможно, другая часть ключа находится на Свалке. Наемник отправляется туда.
Свалка
На Свалке расположены группировки Долг, Свобода, бандиты и нейтральные сталкеры. Здесь развернулась борьба за контроль дороги из глубины Зоны к Кордону, через который идет поток артефактов и контрабанды. Впрочем, сталкеры и бандиты играют роль фона, основная борьба, как и прежде, между крупными группировками. Перед Игроком вновь появляется выбор, кому помогать. По обеим сторонам дороги расположены ключевые точки: ангар, руины здания, кладбище машин, два перехода на Агропром, два перехода в Темную Долину — схватка за дорогу, по сути, является борьбой за них. В любом случае, третья часть ключа находится у местного командира Свободы, так что игрок в конечном счете может либо снять ее с трупа, либо получить в качестве благодарности за помощь. От него же (либо, если он решает помогать Долгу, — то от командира Долга) Игрок узнает, что последняя, четвертая часть спрятана у бандитов Темной Долины.
Тёмная Долина
В Dark Valley тусуются все те же Долг, Свобода и бандиты. В этой местности находится мобильная база Свободы, а также база бандитов. Свобода враждует с бандитами. Долг враждует со Свободой. Перед Наемником вновь предстает сложнейшая философская задача: решить, кому же он станет помогать в этот раз? — и, в зависимости от решения, действовать. Он может либо присоединиться к Долгу, вместе с ними перебить Свободу, а после — бандитов. Либо присоединиться к Свободе, вместе с ними перебить Долг, а после — бандитов. Либо присоединиться к бандитам, вместе с ними перебить Свободу, а после — Долг. В конечном счете он либо помогает бандитам и получает часть ключа в качестве благодарности, либо помогает Свободе или Долгу и получает часть ключа в качестве трофея.
Собранный ключ — это некое фантастическое устройство, надетое на руку Наемника. Оно необычным образом (целенаправленным свечением) показывает ему, как проникнуть в место, где обитает Картограф. При помощи ключа Наемник достигает портала и через него попадает в стационарный пространственный пузырь, то есть в Обитель Картографа
Обитель Картографа
Это маленький островок-холм, окруженный водой и окутанный густым туманом. Игрок видит покосившуюся деревянную церквушку, силуэты деревьев и, прямо перед собой, деревянный мостик через заросший камышом ручей. На куполе церкви установлена радиоантенна, явно ручной сборки, вроде как телевизионная, для дециметровых волн. В траве стрекочут сверчки и кузнечики, квакают лягушки в ручье. Ступив на мостик с кривыми низкими перилами, Игрок слышит глухой скрип старого дерева. Попадает на тропинку – из травы взлетает птица. Скрипит старая дверь, ведущая в предбанник церкви (в предбаннике происходит незаметная телепортация, и уже в церкви вид из окон будет другим).
Если Игрок не зайдёт в церковь сразу, а решит походить и осмотреться, то очень скоро обнаружит, что за церковью и деревьями снова начинается вода.
Внутри церкви Наемник видит Картографа. В целом это крутой мужик, осознающий свою крутизну, берущий от жизни всё, что ему нужно, вполне довольный собой. Ушел от людей потому, что ему с ними неинтересно — у него есть увлекательное занятие на всю жизнь — он коллекционер-охотник за аномальными "пространственными пузырями". Несмотря на преклонный возраст и седую бороду, ведёт подвижный образ жизни, часто бродит по зоне и её скрытым уголкам. Одет по-походному, практично (возможно, кирзовые сапоги по колено, брезентовая куртка с капюшоном, ну и навешана сверху всякая дребедень — свернутые карты, цепочки, маленький бинокль, линзы, какие-то странноватые штуки для выявления аномалий.)
Картограф не признаёт современных нанотехнологий и электроники, разве что радио-связь. Истинный фанат своего дела, он ведёт скрупулезный учёт и анализ всех исследованных им мест, составляет тщательнейшую карту Зоны с помеченными на ней аномалиями. Есть свои собственные методы их обнаружения, своя аппаратура. В церкви Игрок видит небольшой работающий комплекс: осциллограф, радиопередатчик и приёмник, соединённый с антенной на крыше, еще какие-то схемы, чертежи и расчёты на рабочем столе. Стол освещён светом керосиновой лампы, льющимся сквозь огромную линзу.
В ответ на просьбу помочь с проникновением в Лиманск Картограф рассказывает про военную экспедицию, которая недавно попала в пространственный пузырь на другом берегу радиоактивной реки и до сих пор не может выбраться. Если они покинут пузырь, то опустят мост — хотя бы потому, что, очутившись наконец на свободе, захотят побыстрее вернуться назад к Кордону, а попасть туда смогут только по этому мосту. Картограф дает Наемнику флэш с электронной картой и говорит, что ее нужно переслать членам затерявшейся экспедиции через мощный передатчик, единственный, который «добивает» до пузыря. Он расположен на Милитари и, скорее всего, находится под контролем военных. Нужно идти туда...
Телепортация на Милитари. У церквушки есть маленький предбанник (2 на 3 метра). Телепортация от Картографа на Милитари происходит в тот момент, когда обе двери – перед Намником и позади – закрыты. Выйдя из предбанника, Игрок обнаруживает, что за ним на месте церкви стоит старая деревянная хижина.
(на локации Милитари как раз есть подходящий домик с такой пристройкой.)
Дата: Воскресенье, 05.04.2020, 08:01 | Сообщение # 8
Удаленные
Администраторы
Милитари
Теперь Наемнику необходимо найти передатчик и сбросить электронную карту пропавшей экспедиции.
На Милитари находятся военные, нейтральные сталкеры, монолитовцы и бандиты.
Военные расположились на заброшенных военных складах и установили мощный передатчик, посредством которого они могут с трудом связываться с экспедицией. Их цель – вытащить своих. Со стороны Выжигателя Мозгов на военных прут монолитовцы и монстры (напоминаем, что монолитовцы — особо опасные злобные сталкеры-зомби, подвергшиеся влиянию Монолита. Это якобы расположенный почти в центре Зоны очень мощный артефакт, выполняющий человеческие желания, а на самом деле — голографическая обманка, созданная О-Сознанием для отвода глаз).
Со стороны DarkValley на военных нападают бандиты.
Монолитовцы враждебны всем остальным группировкам, так что с ними никакие переговоры для Игрока невозможны, но он может присоединиться к бандитам и вместе с ними вынести военных из базы, либо пробраться мимо бандитов на базу и помочь военным отбиться от них. В последнем случае ему нужно также помочь им отбить назад Барьер – узкое место, идеальное для обороны от прущих монолитовцев.
В любом случае, Наемник добирается до передатчика и сбрасывает карту затерявшейся экспедиции, после чего с ним выходит на связь ЧН и предлагает побыстрее идти ко входу в Лиманск. Лидер предупреждает, что ко Входу уже подошел отряд солдат ЧН, чтобы Наемник случайно не открыл огонь по ним.
Вход в Лиманск
У реки Игрок видит дружественный отряд ЧН, а еще замечает, как на другой стороне появляются те самые спасенные им военные из пузыря.
Короткая перестрелка между ними и засевшими на другой стороне солдатами группировок — и военные, убив солдат, опускают мост.
Они пересекают мост, их командир благодарит Наемника за спасение, после чего они уходят.
В это время: ЧН устраивает засаду Клыку и Призраку на Складах. Призрак уходит из засады, собирает 2 дешифратора и отдает их Стрелку. Стрелок уходит через Выжигатель Мозгов к ЧАЭС.
Игрок выходит на финишную прямую. Из сообщения Лидера он узнает, что Стрелок получил дешифратор и рвется к центру Зоны через Припять. У него есть и Шапка и дешифратор — больше его не может остановить никто, кроме Игрока и боевого отряда ЧН.
Однако прежде им необходимо пройти через Лиманск.
Лиманск. Город призраков.
Город Лиманск представляет собой, по сути, большую длинную улицу, окруженную домами и тупиками с переулками между ними. У Лиманска необычная история. Когда-то здесь жили ученые и техники с ЧАЭС, но в ночь катастрофы и первого Выброса в этом месте произошло что-то таинственное, и все они исчезли. Такое впечатление, что всех людей что-то сожгло — на стенах остались лишь темные силуэты, будто застывшие тени.
В принципе, Лиманск довольно старый город: дома с балкончиками и псевдо колоннами на фасадах. Архитектура 50-х годов 20-го века с характерной желто-морковной штукатуркой, арочными проёмами, чердаками. Старые, высокие тополя, много растительности, вплетённой в разрушающиеся стены домов. Все заросло плющом. Здесь есть беседки, мостики через городскую речушку, агитплощадками с досками почёта, брошенные детские площадки, внутренние дворы-колодцы. Хотя имеются и странности: части 3х-4х этажных домов непонятным образом висят в воздухе, соединенные с землей одной опорой или куском стены.
По две стороны от центральной улицы в брошенных домах засели солдаты Свободы и Долга. Для начала Наемник должен пересечь город и справиться с ними, а уже потом следом пойдет отряд ЧН. Чтобы пройти по городу, Игрок должен ликвидировать ключевые точки обеих группировок — минометное гнездо, снайперов, стоящий среди развалин броневик и пр. Затем, когда все это сделано, бешеная перестрелка между группировками на время стихает, и отряд ЧН отправляется в путь.
За Лиманском — вход в катакомбы Технокапища, по которому можно добраться до того места, куда стремится Стрелок. То есть Стрелок движется через Припять, по поверхности, а Наемник собирается преследовать его под Припятью. Необходимо спуститься в катакомбы, пересечь их, разведав и расчистив путь, чтобы дать пройти дальше ученым. Они снабжают Игрока приемником, который может ловить излучение электронной Шапки, и теперь на карте появляется огонек, показывающий местонахождение Стрелка.
«Технокапище» (Катакомбы-2)
Итак, все ЧН собралось у входы в Технокапище. Наемника вместе с несколькими небольшими группами солдат отправляют под землю, чтобы разведать путь.
Игрок еще не знает, что это — те самые катакомбы, куда сходятся все скопированные ноосферой полубезумные двойники. Технокапище - это обширная сеть подземных тоннелей, транспортных магистралей, лабораторий, военных бункеров, технических помещений. Когда-то это была отлаженная система для секретных исследований, имевшая разветвлённую инфраструктуру. Чернобыльская АЭС, находящаяся на поверхности, служила лишь прикрытием для этих исследований. На момент катастрофы в Катакомбах находились тысячи людей. Преимущественно, учёных и военных, следивших за секретностью. Большинство из них погибли. Те, кто выжил, подвергся страшным мутациям, изменениям физиологии и психики. Пробираясь по катакомбам, игроку постепенно открывается жутковатая картина их нынешнего обитания. Становится ясно, что люди деградировали и одичали, но в окружении техники их образ жизни и мышления приобрёл культовый характер. Имея под боком работающий реактор, сотни автомобилей и пр., но совершенно забыв о назначении техники, у мутантов формируется культовое отношение к ней – они украшают себя и свои обиталища металлическими деталями, строят культовые алтари из остатков техники, на которых приносят в жертву сдублированных безропотных сталкеров, и поклоняются реактору.
Помимо двойников, в этих подземельях обитают бывшие ученые, деградировавшие после катастрофы, и одичавшие вояки. Теперь ученые молятся на технологии, а главным фетишем для них стал небольшой ядерный реактор в центре Технокапища. Оно устроено по кольцевому принципу, то есть Игрок пробирается от окраины к центру (где и стоит реактор). Кроме того, общая топография в целом напоминает амфитеатр с пологими склонами: внешняя часть, откуда начинается путешествие, ближе к поверхности земли, а центральная дальше.
Наемник двигается через катакомбы то вместе с другими солдатами ЧН, то, когда их убивают местные, — в одиночку.
В катакомбах живут три типа существ: Дубли — одичавшие безумные копии сталкеров. Морлоки — деградировавшие военные, которые когда-то охраняли эти места, здоровые корявые человекоподобные монстры. Ученые — деградировавшие ученые, когда-то работавшие в местных лабораториях.
Технокапище делится на три кольцевые области, или круга, каждый последующий - глубже предыдущего. Они соответствуют трем уровням защиты и секретности, которые были установлены в этих местах военной охраной до катастрофы.
Внешний Круг - Зеленый уровень безопасности (Зеленый уровень). Помещения и вся внутренняя обстановка еще неплохо сохранились, здесь светлее и почти нету техно-алтарей, которые оборудуют для себя ученые. В основном — жилые комнаты, где когда-то обитал персонал, какие-то кладовки, служебные помещения. Из врагов здесь попадаются отдельные ученые и редкие дубли. Один раз Игрок может увидеть на стене электрощит, в котором стеклянное окошко, а за ним в нише стоит череп (в черепную кость вставлен конец кабеля, внутри черепа вспыхивают искры, которые видно через его глазницы).
Сцены, из которых состоит Зеленый круг:
- Вход в катакомбы. Заросший растительностью вход в военный бункер. Сосны, полуденное радиационное солнце и холмы с песчаными обрывами. Колючая проволока, таблички и знаки радиации.
- Бункеры. Внутри бункера помещения напоминают бомбоубежище с нарами, кладовыми, оружейным складом. Всё несёт отпечаток суровых военных условий. Здесь располагались военные, охранявшие вход во внешний периметр. В одной из комнат может быть большая карта-схема всего комплекса с цветовым обозначением периметров.
- Гермодверь с трафаретными надписями типа «только для персонала» или «предъяви пропуск». Это дает понять Игроку, что дальше начинается путешествие по засекреченным местам. Здесь начало внешнего периметра.
- Электрощит с черепом (сцена с искрящими глазницами).
- Лаборатории, выложенные остатками белого кафеля. Кафельные полы. Мусор. Много дневного света из-за проломов в потолках. Характерно для этих сцен и для внешнего круга – сквозь проломы насыпано много песка и листьев. Видны сосны. Их корни за много лет оплели проломы в потолках и кафельные стены. Насыпаны прошлогодние сосновые иголки. Всё это вперемешку с ржавыми приборами лабораторно-медицинского назначения. Ключевые элементы стиля этой сцены: лучи дневного света, песок, корни сосен, хвоя, белый кафель на стенах, лабораторное оборудование.
- Река Припять. Аутдорная сцена с видом на реку. Две-три ржавые баржи, песчаные обрывы. Вода реки стекает в специальный колодец, который не даёт уровню подняться выше. По мокрым скобам мы спускаемся в этот колодец. Заходим в коллектор.
- Коллектор. Жижа под ногами. Множество крыс. Местами освещение сквозь люки наверху. Узкие, темные тоннели коллектора колоритно сменяются сценой с большим открытым пространством.
- Охлаждающий бассейн. Выход из трубы наружу, в ограждённый сеткой фрагмент бетонного водоканала. Эффектный вид на монументальные сооружения. На горизонте видны антенны Радара. Перестрелка в воде по колено. Игрок заходит в тоннель-сток, уходящий диагонально под землю.
Средний Круг - Желтый уровень безопасности. Здесь попадаются уже и морлоки, кроме того, оборудованы отдельные техно-алтари (всякие детали, железные балки и прочее, собранные в кучу, которой придан зловещий угрожающий вид. К ним могут быть протянуты силовые кабеля, от них иногда летят искры, что-то вспыхивает. На алтарях ученые могут приносить в жертву бездумных дублей.) На этом уровне также когда-то находился местный госпиталь, остались медицинские помещения. Кроме того, сохранились некоторые девайсы старой системы безопасности, работавшей еще до катастрофы. Здесь Игрок впервые видит, как один ученый управляет несколькими морлоками.
Сцены Желтого уровня:
- Бетонная шахта. Спуск на головокружительной высоте по шатким помостам внутри бетонной колоссальной шахты, ведущей от поверхности (с дневным освещением) к среднему (второму) уровню. Она имеет то вертикальное, то диагональное направление, и по ней стекает вниз вода. (Такая шахта была в фильме Cherry-2000, но его трудно достать) (Звук падающей массы воды с сильной реверберацией станет главной звуковой составляющей в озвучке этой сцены) Внизу расположены помпы-насосы, железные помосты над стоячей тёмной водой.
- Скульптуры. Помещение, где на полу лицами вверх лежат барельефы в виде человеческих фигур — вроде тела людей, залитые цементом (но непонятно, есть под ними трупы или нет), рядом стоит ржавая цементовозка без колес.
- Автотрасса. Подземная двухъярусная автотрасса. (Здоровенный, полукруглый в сечении тоннель) Игрок проходит лишь по небольшому отрезку шоссе, а дальше попадает в автопарк. В этой же сцене главное — показать всю масштабность былой подземной деятельности.
- Автопарк. Широкий зал, где стоит множество проржавевших грузовиков, военных мотоциклов, прочей техники. Из зала ведет множество наклонных пандусов, по которым это все когда-то сюда въезжало, но в конце всех пандусов — запертые железные ворота (здесь можно устроить интересный геймплей с беготней и стрельбой между машинами, под ними и через них). Поднимаемся к поверхности.
- Станция Техобслуживания. Мы внутри здания, залитого солнечным светом. Это что-то вроде станции техобслуживания для транспорта. Внутри – кран, подвешенный к рельсе на потолке. Два-три этажа без перекрытий. Есть лестницы и «островки» перекрытий между этажами. Из окон здания, на горизонте, видна Припять. Из-за крыш выглядывает часть «чертового колеса». Выхода наружу нет. Перестрелка внутри этого здания.
- Грузовой лифт. Долгий спуск на грохочущем старом грузовом лифте к нижнему – Внутреннему Кругу.
Дата: Воскресенье, 05.04.2020, 08:08 | Сообщение # 9
Удаленные
Администраторы
Внутренний Круг — Красный уровень безопасности (собственно Капище). Здесь уже стоят большие жутко-уродливые алтари, полно ученых и бродящих стаями морлоков, много работающих опасных устройств от старой системы безопасности. Этот уровень состоит в основном из производственных помещений, много брошенной техники.
Сцены, из которых состоит Красный круг:
- Выработки. Прохождение начинается с поездки на старом грузовом лифте. При загрузке уровня мы оказываемся внутри лифта, спускающегося вниз. Спуск, остановка и открытие дверей сопровождаются сочным скрипом и грохотанием старого металла. Грохот стихает, игрок выходит из лифта – он глубоко под землёй. По трафаретным надписям на стене и табличкам игрок понимает, что он на самом нижнем, самом секретном уровне подземной системы. Совсем недалеко от лифта мы наткнёмся на устрашающий техно-алтарь, оставленный мутантами. Это конструкция из железных деталей, скреплённая старым тряпьём и проволокой. Алтарь имеет симметричную, жутко-торжественную форму. И на нём, в неестественных позах висят тела принесённых в жертву сталкеров-дублей. Сцена с техно-алтарём будет сопровождаться резкой, музыкальной озвучкой, в стиле «хоррор».
Получив дозу адреналина предупредительной сценой, игрок начинает пробираться вглубь подземных выработок.
На момент катастрофы этот уровень находился на стадии расширения – здесь прокладывались дополнительные тоннели и ходы, и поэтому осталось множество рабочих тоннелей с узкоколейкой и вагонетками. Это узкие, давящие, плохоосвещённые коридорчики, постоянно меняющие направление, и угрожающие игроку тёмными поворотами. Здесь, в тоннелях игрок встретит двух-трёх Морлоков (не группой, а по-отдельности, так чтобы справиться с ними было не сложно), сможет рассмотреть труп Морлока в свете одной из лампочек.
Освещение выработок будет нарочито-мрачным. Покачивающиеся лампочки отбрасывают резкие чёрные тени. Ощущение погруженности, огромной массы земли над головой, и чувства, что если тебя здесь сцапают, то уже никто не найдёт. Настроения в стиле Doom-3.
В целом, грязно-желтое, тёплое освещение. Земляные, клаустрофобные оттенки.
- Железнодорожная развязка. После очередной схватки в душном земляном закутке, узкоколейное полотно выводит нас из тоннеля в помещение с куполом и экскаватором. Перед нами просторное депо с переплетающимися рельсами и вагонами. Картинка демонстрирует масштаб былой подземной деятельности и сопровождается саундтреком в стиле: «Ни х...я себе!». Мы видим небо в проломе потолка и можем вздохнуть свободней. Справа от нас – земляная насыпь с полукруглыми следами от ковшей экскаватора. Сверху на насыпи, появляется силуэт морлока, который пару секунд смотрит на нас и снова исчезает. (Он не станет атаковать и не ответит на нашу стрельбу – просто скроется). На время наступает затишье.
Побродив какое-то время среди вагонов, игрок понимает, что покинуть купол, можно только забравшись на насыпь. Но снизу на неё не заберёшься – у неё отвесные высокие склоны. На насыпь можно попасть, только предварительно забравшись на экскаватор. Снизу на его верхние платформы не ведёт ни одна лестница, и единственное место, с которого можно было бы запрыгнуть на стрелу экскаватора – это балкончик на верхнем ярусе, опоясывающем купол. Купол имеет такие балкончики по всему периметру, но только один из них подсвечен лампочкой. (Намёк игроку)
Итак, перед нами задача – подняться на третий, верхний ярус. Вход на первый ярус игрок найдёт без труда. По лестнице вне купола игрок попадает в диспетчерскую кабину, откуда контролировалось движение поездов, переводились стрелки и т.д. Отсюда же управляли грузовым краном – его хорошо видно из кабины диспетчерской. Подёргав рычаги игрок обнаруживает, что всё не работает. Из кабины, вправо и влево ведут железные помосты, которые заканчиваются лестницами на второй ярус, но у обоих помостов проломлен пол, и перепрыгнуть пролом не удаётся. Но можно, однако, таким путём попасть на крыши вагонов. Прыгая по вагонам можно добраться до электро-щитка с рубильником, который подаёт электричество грузовому крану. Щиток располагается таким образом, чтобы когда мы дёрнули рубильник – в поле нашего зрения попадала кабина диспетчерской – на ней установлен мощный прожектор, который вспыхнет на секунду и тут же перегорит – из него эффектно посыпятся искры. Кран также оборудован прожектором – этот прожектор не перегорит и бросит луч света на подвешенную к крюку полукруглую плиту. Такими блоками выложен потолок купола.
Игрок возвращается в кабину диспетчерской, дергает рычаг. Кран оживает. Задача игрока – повернуть кран таким образом, чтобы плита оказалась на одном уровне с помостом и компенсировала пролом. Преодолев пролом, игрок огибает часть купола по второму ярусу, заходит в техническое помещение, и выходит уже на третьем ярусе. Мы на головокружительной высоте. До стрелы экскаватора допрыгнуть можно, если удачно прыгнуть, но мы всё-равно получим damage. К счастью, на платформе стрелы лежит аптечка – и игрок решается на прыжок. на платформе стрелы лежит аптечка – и игрок решается на прыжок. Спустившись на ярус ниже по экскаватору мы натыкаемся на дикого дубля сталкера - он вывалится на нас из кабины рабочих. (Внутрь кабины можно будет зайти – там найдём нычку с патронами). По железным конструкциям добираемся до колеса с ковшами. Колесо под собственной тяжестью накренилось и вывернуло оси. Поваленная лесенка ведёт от колеса к земляной насыпи. Мы на земле.
С этого момента геймплей демо-уровня кардинально меняется. Справа из углубления в стене начинают сыпаться Морлоки. Перестрелка с ними не приведет к уменьшению их численности – как только умирает один – тут же в пещерке возникает новый. Игрок вынужден спасаться – насыпь ведёт к остаткам строительных лесов, по которым можно попасть в вентиляционное отверстие, побравшись между лопастями здоровенного вентилятора. Морлоки не умеют ползать по вертикальным лестницам, и поэтому главное для нас забраться наверх. Из земли торчат бетонные блоки когда-то покрывавшие обвалившийся купол. Кульминацией сцены будет момент, когда из-за этих блоков прямо перед нашим носом выскочит морлок и преградит нам спасительный путь к лесам. Игрок проникает в вентиляционное отверстие и на этом демо-уровень заканчивается. Сцене с морлоками соответствует динамичная ритмичная музыка.
Общее освещение сцены с экскаватором строится на контрасте холодного голубого света из пролома в потолке (справа вверху) и тёплого электрического света (слева внизу). Картина освещения дополняется рядом холодных ламп дневного света вдоль второго яруса. (Пролом должен быть освещен ярче остальных мест яруса). Вдобавок к этому есть несколько ключевых световых пятен: на балкончике третьего яруса, под диспетчерской конусообразная покачивающаяся лампа освещающая табличку «регистрация», и прожектор на кране, освещающий плиту. Общий колорит сцены должен быть выдержан в изумрудно голубых и желто-оранжевых цветах. Теплые, освещённые электрическим светом бетонные стены, и холодные зелёно-голубые тени. Тепловозы выкрашены в характерный изумрудно-голубой цвет. Дополнительный цвет – цвет терракоты – это ржавые части крана, вагонетки и земляная насыпь.
- Вентиляционная шахта. Прохождение сцены представляет собой демонстрацию ужасов жизни подземного культа. Сквозь сетчатый пол Игрок становится свидетелем двух-трёх скриптовых сценок, раскрывающих суть и социальное устройство Технокапища. В конце шахты — ядерный реактор.
- Ядерный реактор-алтарь. Здесь с Игроком выходит на связь ЧН и приказывает дождаться подхода Ученых. В этот момент зал с алтарем подвергается бешеной атаке местных, которые валят из нескольких боковых проходов. Наемник отстреливается как демон. По ходу перестрелки в зале появляются сначала солдат из отряда ЧН, а после какой-то сталкер — они также палят по врагам, помогая Наемнику. В процессе перестрелки солдата убивают, а вот сталкер остается жив, хотя и сильно ранен.
Через некоторое время атака заканчивается, после чего в зале появляются ученые ЧН. Обессиленный раненый Наемник садится под реактором, вытянув ноги, рядом с умирающим сталкером. Взгляд его затуманен, Игрок едва различает, как над ним останавливаются двое ученых ЧН. Они удивленно говорят о том, что пара сидящих перед ними людей, Наемник и умирающий сталкер, выглядят совершенно одинаково. Как такое может быть, что это значит? Один из ученых говорит, что это подтверждает его теорию о том, что ноосфера копирует людей, и все те одичавшие сталкеры, с которыми мы столкнулись в Катакомбах, на самом деле — копии, которых подсознательно тянуло сюда, к алтарю. С каждым выбросом копии дичают все сильнее, вот потому-то Врач заметил эти странные изменения в нервной системе Наемника, ведь тот — такая же копия, просто сделанная позже, когда ноосфера уже слегка поднаторела в копировании, и потому более совершенная, чем другие. А этот второй сталкер... который, кстати, кажется, уже умер... это и есть оригинал, с которого скопировали Наемника.
Наконец Наемник приходит в себя и встает. В этот момент с ученым выходят на связь и сообщают, что Стрелок обнаружен: он находится неподалеку от двери Контроль Монолита.
— Ты должен остановить его во что бы то ни стало, — возбужденно говорит ученый, протягивая Наемнику какое-то устройство. — Дело в том, что пока на Стрелке Шапка, О-Сознание не может засечь его, просто не видит. По Технокапищу мы, по сути, добрались до Контрл Монолита, он почти над нами. Вверху полно монолитовцев, то есть бойцов О-Сознания — но они также не видят Стрелка, ведь они не обычные люди и ориентируются не благодаря зрению, но по мозговым волнам человека. Вот тебе электромагнитный импульсатор, подберись к Стрелку на определенное расстояние и продержись рядом с ним в течение 10 секунд. За это время импульсатор сможет разрушить электронную начинку Шапки, та перестанет блокировать мозговое излучение Стрелка. Тогда Монолитовцы наконец обнаружат его и смогут схватить.
Наемник по вертикальной трубе над реактором спешит к поверхности.
Кроме того, в катакомбах могут быть:
- цех с огромными механическими прессами (вроде тех, на которых штампуют кирпичи);
- помещение со множеством изогнутых в странных конфигурациях ржавых труб - вроде обычные трубы, но изогнуты так необычно (некоторые даже в виде каких-то фигур), что этот контраст вызывает странные ощущения;
- цех с большими плоскими вагонетками, которые по узкоколейке загонялись в отсеки с печами. Сейчас на вагонетках навалены горы строительного мусора, битых кирпичей и пр. Во время перестрелки с местными по этим горам надо лазать;
- подземный искусственный парк — насыпанная в зале земля, где растут чахлые деревья, кусты, все это озаряют прожекторы.
Прохождение уровня «Технокапище» будет максимально линейным (по подобию Half-Life 2). События и сцены предстанут перед игроком в нужной для нас последовательности – сцены с узкими, душными коридорами будут сменяться просторными помещениями или даже аутдорными пространствами с открытым небом, но огороженными таким образом, чтобы сохранялась линейность. Это позволит нам сконцентрироваться на детализации и отшлифовке.
Чернобыльская АЭС
На подступах к ЧАЭС разворачивается финальное сражение. ЧН пробивается через армию монолитовцев и фантомов, к зданию ЧАЭС. Стрелок находится уже практически у входа в станцию – остаются считанные минуты, когда его можно остановить.
Начинается миссия на время. Игроку с помощью радиоглушителя (девайс в руке) необходимо удержать Стрелка в фокусе, для того чтобы отключить шапку, которая защищает Стрелка от пси-воздействия станции.
После того как Наемнику удается продержаться рядом со Стрелком указанное время, на Шапке вспыхивает, из нее идет дым, и она отключается.
О-Сознание генерирует мощнейший Выброс, которое накрывает поле боя у ЧАЭС.
Финальный ролик
Через замутненное взгляд, сбивающийся фокус игрок видит помещение, приборы, вспышки и монотнны звук – убить Стрелка (программа зомбирования О-сознания). Взгляд фокусируется на противоположной стене – там лежит/висит Стрелок. Игрок опускает взгляд на руки и видит на нем татуировка S.T.A.L.K.E.R.
Дата: Понедельник, 13.04.2020, 02:12 | Сообщение # 10
Удаленные
Администраторы
СТАЛКЕР
Сценарий.
План сценария:
Игрока находят в стальном гробу возле перевернувшегося грузовика, после чего в бессознательном состоянии приносят к торговцу. У игрока ничего нет, кроме личного PDA.
Игрок выполняет задания (туториал) для торговца, за что получает информацию о мире игры, экипировку и немного денег.
С имеющейся экипировкой игрок изучает доступную территорию первых уровней (Escape, Garbage, Agroprom, Dark Dolina)
Игрок зарабатывает деньги (выполняя задания и заказы торговца), чтобы получить мощную экипировку и продвинуться дальше. Его подталкивает ряд факторов: задание на PDA от неизвестных (найти Стрелка).
Научиться выживать в Зоне.
Отыскать фрагменты информации
Найти Стрелка (получить задание найти архив и вскрыть его)
Открыть архив
Вступить в группировку
Встретиться с ключевыми сталкерами, которые делятся информацией о Архиве
Выкупить часть информации у группировок и сталкеров одиночек
Ограбить группировки и сталкеров одиночек, забрать важную информацию
По кодированным запискам обнаружить коды, информацию, ключи открывающие архивные сейфы
Добыть документы и эксперментальные прототипы из сейфов архива (помогают справиться с психотропными установками и с сильными аномальными возмущениями, открывают некоторые «двери», дают указания где искать, раскрывают суть проводимых экспериментов)
Отнести прототип защитного костюма ученым, получить работающий экземпляр
Отнести прототип экранирующего устройства от пси-воздействий ученым, получить работающий экземпляр
Отнести прототип экспериментального оружия ученым, получить работающий экземпляр
Отнести прототип пси-излучателя ученым, получить работающий экземпляр
Отнести прототип гравитационной перчатки ученым, получить работающий экземпляр
Обнаружить работающие психотропные установки и убрать все причины, мешающие проникнуть к саркофагу
Отключить психотропную установку в лаборатории Х
Добраться до саркофага (Монолит)
Добраться до центральной лаборатории - уничтожить представителя и тела О-Сознания
Кодовые сообщения:
Кодовые сообщения можно обнаружить в подземных комплексах и заброшенных Институтах
Кодовые сообщения собираются торговцами и группировками, также сообщения могут собирать сталкеры одиночки
Все упоминающиеся люди записаны инициалами - Б. В., А. К., ППВ, М.
Даты проставляются редко
Пример 1: "А. К. в 12.40 был у ППВ. Разговор о ткани № 6, контроль, задействован Ф.". "21.01.41, звонок из Мс относительно сроков. Просят ускорить, ППВ недоволен. Что они, с ума посходили?"
Пример 2: "Два новых из Риги, проверить". "23.01 отправлено 8 конт., 24.01 - 5 конт.".
Пример 3 "Согласно №№ 54-9873 исполнено". "13.02 - изотопы. Прибыл B.C., звонить по прямому, экстренный - на 9". "14.02. Оказался редкая сволочь. Проверить через Управление. Прослушка".
Важная информация, получаемая в кодовых записках, открывает дополнительные возможности для углубленного прохождения и понимания игры. Игроки должны иметь возможность пройти игру без этой информации.
Часть информации должна выводится логически, то есть, сопоставляя несколько записок и анализируя те помещения, события или объекты, указанные в записках
Полученная информация открывает местонахождение кодов к архивам, ценных и «важных» объектов
В отдельных списках можно найти описание и расшифровки инициалов, кодов, зашифрованных названий
Простейшие квесты базируются на двух факторах (поражающих соответствующие цели), материальной и моральной выгодах (далее приведена классификация всех возможных факторов, вовсе не обязательно их все задействовать в игре, главное, чтобы внезапно не возникли неучтенные, которые необходимо будет срочно «втискивать»).
Материальные:
· сбор и продажа артефактов
· покупку или получение амуниции и продовольствия
· покупку или получение информации об артефактах, аномалиях и данных связанных с картой (где, что).
· покупка (купить можно только объект) или получение информации о сталкерах (конкурентах, сталкерах-убицах и тд.)
· покупка или получение информации о монстрах
· покупка или получение информации как таковой (различные документы о прошлом зоны, информация о ценовой политики того или иного скупщика получить информацию можно по PDA) .
· устранение (сталкера, группы, монстра, аномалии?) - заказ
· устранение функционирующего устройства
Моральные:
· Другой сталкер атакован другими сталкерами
· Другой сталкер атакован монстрами
· Проблемы у другого сталкера с ресурсами (амуницией)
· Проблемы у другого сталкера с аномалиями (ничем помочь нельзя)
· Проблемы у другого сталкера с территорией (картой) (ничем помочь нельзя)
· Проблемы у другого сталкера с информацией (документами)
· Проблемы у другого сталкера во взаимоотношениях с торговцами? (такого не бывает, и ничем помочь нельзя)
· Проблемы торговца со сталкерами (только в случае заказа на сталкера-убийцу)
Заказные миссии:
· Очистить поселок от монстров (крыс, мутантов и тд.) (нельзя контролировать выполнение задания игроком)
· Раздобыть информацию об определенной местности (разведать (нет возможности), найти план помещения)
· Раздобыть конкретную информацию (пройти в определенное место, отыскать и доставить заказчику)
· Расчистить путь к… (устранить факторы мешающие пройти к определенному месту (убить мутантов(нельзя контролировать выполнение задания игроком) или сталкеров, выключить психотропную установку))
· Спасти (найти пропавшего) сталкера (пройти в район, где он был замечен в последний раз, отыскать и оказать нужную помощь)
· Доставить снаряжение (еду) в определенный лагерь сталкеров (сомнительное задание, игрок не может много тащить)
· Раздобыть техническое описание устройства (получить от ученых краткое описание искомого устройства и информацию о возможном месте, отыскать и принести).
Миссия, связанная с «тайной Стрелка» и «тайной зоны», базируется на порциях обнаруживаемой документальной информации о происходившем в зоне в канун второй катастрофы и информации, которую мы получаем от сталкеров о жизни в зоне вообще и о том прошлом, что мы «забыли». А так же выдаваемой порционно в снах. Методику страховки факта обнаружения информации мы рассмотрим чуть позже.
Сценарий на уровнях
Уровень 1. (Тренировочный этап. Знакомство с зоной)
· Мы очнулись у торговца. Ничего не помним, ничего не знаем. Лишь на нашем персональном компе есть единственная запись «Убить Стрелка».
· Торговец помогает нам делать первые шаги, три-четыре несложные миссии (из списка простейших квестов)
· Задание 1. Отнести запаянный металлический ящик к блокпосту, оставить его в определенном месте и забрать оттуда другой (каждый раз место разное). Солдаты “делают вид” что они не причем, если мы попадемся им на глаза, по нам откроют огонь. (нужна логика задания; возможно в таком виде задание слишком сложно в реализации)
· Задание 2. Встретится со Сталкером (железнодорожный мост), вернувшимся из глубокого рейда, забрать принесенные артефакты и отдать боеприпасы Сталкер может попытаться нас убить, что бы попробовать продать артефакты еще раз.
· Задание 3. Сделать временную карту аномальных зон (естественно зоны генерируются вероятностно) на территории прилегающей к ”берлоге” торговца. (торговец покупает карту аномальности у ученых)
· Нас посещает первый сон, связанный с нашим прошлым (сон номер 1.) В дальнейшем часть снов наступает по мере достижения нами определенного положения (ситуации или координат, но при наступлении усталости #номер сна от начала игры и привязка к событию «торговца»#), а часть генерируется произвольно (если обязательный сон уже был, а на нас вновь напала сонливость) из списка, причем они могут повторяться (навязчивый сон). (Первый сон. Мы видим как грохочет выброс. Море крыс разбегаются от станции в разные стороны. Кругом мечутся сталкеры, пытаясь их отстреливать, крысы бросаются на людей и выгрызают татуировки на руках. Один из сталкеров стоит к нам спиной и стреляет, стреляет… Вдруг раздается окрик: «Стрелок!». Сталкер медленно начинает поворачиваться, сейчас мы увидим его лицо… Но сон кончается.)
· Если мы встречаемся с первыми сталкерами (мы могли задержаться на данном уровне, а сталкеры забрели сюда по своим делам, отыгрывая свою ситуационною жизнь), то они интересуются нашим прошлым и Стрелком («Говорят тебя нашли в партии покойников из грузовиков смерти?», «А зачем тебе Стрелок?»). По идее это должно нас заинтриговать – что же это за Стрелок такой.
· Еще миссия от торговца (Задание 4. Отыскать на хуторе за железной дорогой тайник и забрать оттуда артефакты) – мы в расчете, и он предлагает нам ту минимальную экипировку, которая необходима для начала продвижения в глубь зоны (экипировка 1).
· Мы можем теперь взять задание у торговца, но уже как «вольный сталкер».
· А можем отправиться в «самостоятельный поиск».
Где-то с этого момента (выбросы начнутся, не зависимо от действий игрока) могут начаться выбросы, которые определяют месторасположение и количество аномальных зон, артефактов и монстров.
Уровень 2 (Жизнь в Зоне и первая информация)
· Для того чтобы выжить в зоне мы должны отыскивать артефакты и «бумажную информацию» для торговли, покупая или обменивая собранное на пищу и амуницию
· Если мы по мере продвижения вглубь территории встречаем сталкеров, то (кроме миссий торговца)
· они могут предложить нам хорошие деньги за выполнения более сложных миссий (сталкеры не дают заданий, слишком много с этим проблем)
· или «навести» на предложения бармена (в зависимости от рейтинга игрока)
· или ученых (в зависимости от рейтинга игрока)
Это не обязательно может быть заказ миссии, а просто некоторая информация, намекающая на то, что нас может ожидать в глубине зоны и, по идее должная способствовать желанию двигаться вперед (согласно сюжетной канве)
(знакомство с прейскурантом артефактов (особо ценные в данный сезон – от выброса до выброса) и заданий (заказных миссий)). (это должно быть у торговца)
· Очистить поселок от монстров (крыс, мутантов и тд.). Естественно в данную миссию включается и дорога к месту акции. На самом деле это не одна миссия (как и последующие) а группа однотипных (нельзя контролировать выполнение задания игроком)
· Расчистить путь к… (устранить факторы мешающие пройти к определенному месту (убить мутантов (нельзя контролировать выполнение задания игроком) или сталкеров, выключить психотропную установку))
· Раздобыть информацию об определенной местности (разведать, (нет возможности) найти план помещения).
· Раздобыть конкретную информацию (пройти в определенное место, отыскать и доставить заказчику)
· Раздобыть техническое описание устройства (получить от ученых краткое описание искомого устройства и информацию о возможном месте, отыскать и принести)
· Спасти (найти пропавшего) сталкера (пройти в район, где он был замечен в последний раз, отыскать и оказать нужную помощь) (это не задание, игрок сам решает отправиться по сигналу СОС или нет, за это он заработает очки рейтинга, и ценные объекты спасенного)
· Доставить снаряжение (еду) в определенный лагерь сталкеров или конкретный район. (сомнительное задание, игрок не может много тащить)
· Уничтожить сталкера (как положительного, так и отрицательного).
· В частности нам предлагают солидные деньги за сбор «бумажной» информации о Зоне, Нас знакомят с котировкой «местных достопримечательностей», где различные документы достаточно высоко ценятся (особенно интересуют документы, по которым можно установить возможную концентрацию аномалий и артефактов). А для особо тупых, намекают, что, владея такой информацией, можно хорошо разбогатеть.
Большинство заданий связаны с продвижением в глубь территории.
· Так или иначе, мы продвигаемся в глубь территории и, наконец, попадем на первый значимый объект (гараж), где нам может попасться первая порция информации (порция бумаг 1 - причины, почему никто не взял до игрока)о том, что в зоне, возможно, действовала какая-то лаборатория (информация о поставках сырья в лабораторию такую-то плюс адрес). На стене гаража кто-то нацарапал слово «Стрелок».
· Для того, чтобы мы точно могли обнаружить, те порции информации, что нам необходимы для продвижения по сюжету, можно предположить несколько методов «подстраховки обнаружения» и, как следствие, методов подталкивания продвижению по сюжету:
1. Прямое указание места хранения + прямой запрет для других групп «забирать» данную информацию (самый элементарный метод)
2. Прямое указание места хранения + косвенный запрет (например, те группы, что могут достичь данного места, не интересуются сбором информации)
3. Невозможность сокрытия, и сведение к минимуму «незаметности (например, надпись на стене дома)
4. Или аналогично, но с указанием точного места где «зарыта собака» (например, надпись на канализоционном люку «загляни под крышечку!» ;) )
5. Дублирование информации (если мы ее не обнаружили к определенному моменту, нам «подсказываю» встречные сталкеры, бармены и так далее)
6. Подсказки сюжетные
· бог его знает, куда оно делось, но в этом районе хозяйничает такая-то группа – может они «прикарманили».
· в снах, или возможно даже навязчивых снах (например, если мы долго не идем к болоту, снова и снова приходит сон о безумном докторе)
· сгоняй-ка в то место, принеси оттуда артефакт (а то, что мы можем там обнаружить или, то, что мы обязаны туда сходить за информацией умалчивается).
· В конце данного уровня расположена база Группировка "Долг". Специфика их целей (Считают своим долгом защитить мир от нашествия мутантов.) накладывает отпечаток на поведение и те задания, что можно от них получить (в основном охота на мутантов и темных сталкеров). Можно вступить в их группировку и заняться охотой на мутантов. Но существуют порции информации, которое будут нам попадаться и другие сталкеры, которые будут нас «интриговать» иными заданиями. Данный вариант развития событий возможная ветвь, но ключевые события и ключевая информация должна вернуть нас в основное русло событий.
Приветствую тебя гость! Что-бы иметь более широкий доступ на сайте и скачивать файлы, советуем вам зарегистрироваться, или войти на сайт как пользователь это займет менее двух минут.Авторизация на сайте