Тайные Тропы 2 – это не Тень Чернобыля! Надеяться или рассчитывать на стабильность и поддержку создателей не следует. Не смотря на качественно сделанный продукт, официальная поддержка отказывается помогать в решении целого ряда проблем, связанного с этим модом. Причина: они слишком высокого мнения о своем моде, поэтому не горят желанием даже слышать о логах вылетов, не смотря уже на решение проблем. Примечательно, что ссылки на апдейт, мод и патч к нему приходилось искать на трех разных сайтах. За немногочисленные, но откровенные косяки я бы с удовольствием послал их по матери, но делать это не хочу по этическим соображениям, ведь вы наверняка знаете, что не следует трогать, чтобы оно не воняло. Но не смотря на высокомерность разрабов, мод все же неплохой. Я решил исправить ситуацию с отсутствующим прохождением и написать прохождение игры на своем блоге. Надеюсь, что это вам поможет.
Прохождение написано для тех, кто уже знаком с оригинальной игрой. К сожалению, разрабы посчитали лишним сделать какие-нибудь подсказки, как это было в оригинальной игре. Поэтому получилось, что у тех, кто вообще впервые играет в S.T.A.L.K.E.R. (а таких, как оказалось, немало), возникает немало вопросов, типа “А как открыть КПК?”, “А как ориентироваться на местности?” или “А где переход на другую локацию?”. Исправлять косяки разрабов – у меня особого желания нет. Поэтому скажите спасибо разработчикам мода. Могу лишь перечислить, как же пользоваться КПК в игре и опишу основные игровые моменты.
FAQ для новичков Те, кто действительно никогда не играл в S.T.A.L.K.E.R., будут несколько озадачены многими нюансами. В первую очередь – это геймплей. Отечественный шутер про Сталкеров славится прежде всего тем, что здесь открытый игровой мир, все события не запланированы, а обитатели не проскриптованы и делают то, что захотят. Место действия – Чернобыльская Зона отчуждения, называемая просто Зоной. Здесь вы получаете задание и от его исхода зависит дальнейшая судьба вашего главного героя (далее – просто ГГ). Однако в отличии от оригинальной игры, провалы заданий в Тайных Тропах 2 приравниваются к провалу всей игры, даже если ГГ остался жив. Игрок – своеобразный виртуальный организм. У него есть потребность во сне, еде и лечении.
Чтобы поговорить со сталкером, к нему нужно подойти, убрать оружие и начать говорить, нажав клавишу F. Прыжок при беге значительно увеличивает длину прыжка. Прыжок – клавиша Пробел, бег – клавиша X. Зажимать клавишу бега не обязательно. После нажатия кнопки ГГ будет бежать ровно столько, сколько сможет, пока не устанет. Приседание – зажатая клавиша Shift. Сильное приседание или гуськом – зажатые клавиши Shift + Ctrl.
КПК. Чтобы посмотреть список заданий, откройте КПК (в игре беспощадно назван как ПДА, хотя лично меня это слово бесит: нет в русском языке слова ПДА и быть не может! Поэтому КПК – это правильный перевод.), по умолчанию – клавиша P. Там же находится и карта, и журнал ваших диалогов и сообщений, и рецепты трансмутации. Чтобы узнать более подробней про то или иное задание – нажмите пиктограмму двух полосатых колонок возле заголовка задания – вы получите описание в окне с картой.
Задания делятся на три категории: Активные, Выполненные и Проваленные. Активные – все ваши текущие задания. Здесь у них у всех нет “срока годности”, в отличии от оригинальной игры. Выполненные – список выполненных заданий. Можно освежать память, если оно вам нужно. Проваленные – те задания, которые вы провалили. За всю игру их у вас будет не больше трех, тогда это будет правильным прохождением. Все задания объеденяет одно неудобство: все задания сортируются беспорядочным образом. Поэтому будет трудно отыскать, какое задание вы взяли первым, а какое – последним. В разделе План показан общий план Зоны. Перемещать карту можно путем перетягивания левой кнопкой мыши. В Журнале показан список ваших последних сообщений. Туда вносится история сообщений и диалогов. Однако история сохраняется не вся. В разделе Контакты показан список сталкеров, которые находятся в пределах действия КПК (примерно 50 метров). Очень полезно, если вы хотите узнать, кто же поджидает вас в за стеной – друг или враг. Хотя, друзья, как правило, подсвечиваются желтым цветом и их всегда видно в КПК на экране. Не видно только врагов.
Хабар. Существование вашего ГГ зависит от многих факторов. Прежде всего вам нужны средства для этого существования, все очень просто. Собирайте найденный хабар, продавайте или обменивайтесь с ним с другими сталкерами. В переводе с украинского, хабар – это взятка. Однако в игре это слово имеет абсолютно другой смысл, да и позаимствовано оно было из романа братьев Стругацких и означает все, что можно найти и продать в Зоне. Кратко: почти все, что вы можете нести с собой – это хабар. Лекарства, оружие, аммуниция, артефакты, части тел монстров, инструменты, патроны, запчасти, снаряжение и многое другое – все это хабар. Но у разных сталкеров и торгоцвев разные цены на этот хабар. Чем он эксклюзивней – тем лучше. Но настоятельно не рекомендую вам продавать редкие стволы, помеченные пиктограммами белой стрелочки в зеленом квадратике или гербом СССР. Можно продавать квестовые предметы, однако если учесть, что они редкие, то можно с легкостью провалить задание. Эти стволы могут пригодится вам при выполнении различных квестов. Стволы и костюмы можно чинить у торговцев. Не возможно продать специальные документы.
Враги, сталкеры, мутанты, НПС. У вас будет много врагов. Если сталкер, которого вы видите издалека, враг для вас, то целеуказатель при наведении на него становится красным. Однако это вовсе не означает, что по нему можно открывать огонь. В игре будет немало НПС (от англ. NPS – не игровой персонаж, объект искусственного интеллекта), которые будут врагами для вас, но при этом не будут открывать по вам огонь и к тому же с ними можно будет поговорить. Некоторые мутанты не будут вас замечать. Пользуйтесь этим. Стреляйте издалека и цельтесь в голову. Голова – наиболее уязвимое место почти у всех ваших врагов, как у монстров, так и у сталкеров.
Аномалии. Возле аномалий нужно быть придельно внимательным. В оригинальной игре аномалии видно за километр. Здесь же видимость аномалий специально занижена, кроме того у вас нет встроенного детектора аномалий, как в оригинале.
Сюжет. Сюжета как такового в игре нет. Но есть тонкая сюжетная линия. Чтобы ее пройти до конца, нужно выполнять различные задания, искать артефакты, пропавшие вещи, пропавших сталкеров и так далее. Впервые чувствуешь себя в “живой” Зоне: регулярно на КПК приходят сообщения о смерти сталкеров и приближающейся опасности, о том, кто где и когда готов продать вам уникальный ствол и так далее. Стоит присматриваться к сообщениям.
Рекомендации
Сохраняйтесь почаще, но не надейтесь на быстрые сохранения через клавишу F6 – часто они могут биться при вылетах игры. Сохраняйтесь в ручном режиме. Лично я подписываю сохранки по названию локации. Например, Мертвый город – deadcity, Лес – forest и так далее, а чтобы небыло неразберихи – ставлю циферки.
Если игра вылетает в определенных местах при выполнении различных заданий – ставьте статическое освещение и снижайте на половину дальности видимости. После внесения настроек необходимо перезагрузить игру. Настоятельно не рекомендую вам трогать файлы настроек без видимых на то причин. Не лезьте туда, не знамо куда! Неправильное конфигурирование может испортить не только всю игру, но и сохранения.
По мере прохождения я буду отмечать ляпы и неточности, а также дополнительные вводные и рекомендации. Нельзя, чтобы квестовые НПС погибали, иначе вы не сможете пройти определенные миссии, требуемые для открытия новых переходов между локациями. Стараятесь почаще разговаривать со сталкерами. Если у него нет ничего, что может вам пригодится, то в диалогах будет всего несколько пунктов: “Обмен аммуниции”, “Что интересного?” и “До встречи!”. Если вместо обмена стоит какая-нибудь миссия или предложение главного героя помочь сталкеру, узнайте, что это за миссия и по возможности выполните ее.
Если не можете найти уникальный ствол – спрашивайте его у торговцев. О тех предметах и артах, которые могут вам пригодиться, я буду писать в прохождении. Читайте внимательно. Будут вопросы – пишите их в комментариях к этой статье. Удачи!
Пролог
Смотрим заставку про появление Зоны, фотографии ЧАЭС и заброшенной территории, принимаем краткую информацию о сталкерах, мутантах, артефактах и так далее. Смотрим на даты и понимаем, что стали жертвой выброса, который перенес вас во времени. Просыпаемся в автобусе на краю Мертвого города. This story is begin.
Добраться с Лесником до его дома в лесу Это ваше первое задание. Вы оказались в Мертвом городе в автобусе. Вас нашел Лесник, известный по Чистому Небу. Все очень просто: следуйте за Лесником, попутно рекомендую собрать артефакты, которые попадуться в низинах, они вам пригодятся. Переходим на локацию Лес, общаемся с Лесником и получаем следующее задание.
Найти корень Мандрагоры Лесник дает вам пятизарядный Браунинг и отправляет “за цветами”. Это недалеко. Сначала заберитесь в чердак дома Лесника, там есть нормальный сталкерский комбез (а не та херня, которую вам выдает Лесник) и три аптечки. Забираем все и идем за цветочком. За насыпью в низине у болота есть строение из громадных каменных глыб. Направляйтесь туда. По дороге вам попадуться плоти. Аккуратно отстреливаем их, ведь у вас всего 25 патронов! Цельтесь точнее. В глыбах находим корень. Не спешите его брать, сохранитесь через главное меню. Сразу по изъятию слышим стон. На вас нападут кабаны. Отстреливаемся и валим нахер к Леснику.
Найти доцента Васильева
Лесник отправляет нас в путь на поиски пропавшего эколога. Сам не может, ибо “мартышка к старости слаба глазами стала”, а вернее сердцем. Идем, ориентируясь по КПК. В громадной низине с аномалиями будьте осторожны. Советую собрать артефакты. Пробиваем путь через аномалии старым классическим методом – болтом и матерным словом. Поднимаемся наверх. Посреди большого поля аномалий будет опасно. Собираем арты, проходим к камням наверху и ищем лозейку. Проход плохо заметен из-за травы, поэтому будьте внимательны. Вход расположен со стороны скопления каруселей. Забираемся внутрь и говорим с Васильевым. Квест выполнен.
Сопроводить Васильева в лагерь ученых на Янтаре
После порции новостей о том, как Васильев чудом спасся во время выброса, помогаем ему еще раз. На этот раз необходимо сопроводить эколога в лагерь на Янтаре. Следуем за Васильевым. Если знаете, куда идти – следуйте туда на опережение. Встречаетесь рядом с озерцом. В озере плавают артефакты, собираем их, чего зря добру пропадать? Сохраняемся, на всякий пожарный. Эколог открывает путь на Янтарь. Переходим. Попадаем на перестрелку с зомби. Отстреливаем нечисть. Следите за тем, чтобы Васильев не погиб, иначе худо вам придется – не сможете потом выйти с Янтаря (следовательно, провалите игру). Хотя, Васильев и сам не промах – стреляет – будь здоров! Заходим на территорию научного комплекса. Ищем сталкера по кличке Дэн. Говорим с ним. Задание выполнено. Затем заходим в бункер и ищем Сахарова. Получаем 2000 денег, лекарство для Лесника и новый квест.
Интересно!
Если при переходе на Янтарь отказаться идти туда, вы попадете в тоннель. В тоннеле среди аномалий можно отыскать Desert Eagle с патронами и АК-74, также с патронами. Следите за проходами, они здесь закрываются прямо за вашей спиной. В тоннеле перепрыгните дырку в полу, проходите дальше до кармана с ящиком, там и будет лежать АК-74. Здесь есть один неприятный ляп. Не смотря на то, что найденный автомат будет подписан, как АКС-74 – не верьте! Разработчики мода – по всей видимости, школота, и не знает, что у АКС-74 складной приклад, а не деревянный.
Отнести лекарство Леснику
От Сахарова узнаем о переходе в Лес. Следуем в низину строго на востоке локации Янтарь. В ней будет ржавый красный автобус. Заходим за него и открывается переход. Переходим и попадаем в Лес. Идем к Леснику и сдаем квест. Переход в Лес не появится, если вы предварительно не поговорите с Сахаровым.
Забрать ящик с провизией + Поговорить с Лейлой + Найти Демона + Зачистить пятиэтажку от зомби
Лесник отправляет вас в Мертвый город. Идем, ведь жрать то надо что-то? К переходу ведет тропинка, на которой вас встретят кабаны, псевдособаки и другие недружелюбные обитатели Зоны. Можно обойти тропу, но неизвестно, что ждет вас вне этой тропинки. Отстреливаем кабанов из дробовика, если вы его не продали. Идем дальше. Попадаем в Мертвый город. Говорим со скитальцами и получаем новое задание – поговорить с Лейлой. Сталкер ведет нас к этой девушке. Не советую отходить слишком далеко, иначе скитальцы станут для вас врагами. Заходим в здание, напоминающее школу. Говорим с Лейлой. Получается, что схрон Лесника они уже нашли и его нужно отработать. Она отправляет нас к Демону, он в здании бывшего магазина, где на втором этаже в помещении спортзала говорим с этим скитальцем. Тот дает нам Абакан, улучшенный комбез и патронов и отправляет вас в пятиэтажку, вторая по счету если смотреть на памятник со стороны магазина. Там необходимо перебить зомбарей. Подойдя к дому, вы наверняка услышите приветственные “Мочиии!” от местных зомби. Заходим в подъезд. Лучше всего мочить этих ходячих мертвецов ножиком, так намного проще, быстрее и экономнее. Обыскиваем комнаты, хотя в основном они сами будут на вас идти по подъезду. После этого сдаем квест Демону, возвращаемся к Лейле и забираем хабар Лесника. Она рассказываем нам про Грига, сталкера, который знает что-то про Капитана. Вновь следуем за скитальцем, который нас сюда привел и выходим в Лес. Сдаем вещички Леснику.
Принести 3 корня Мандрагоры
Задание опасное. Предстоит идти на болотце, из которого вы попадали на Янтарь. Ныряем в яму, в которой ранее был переход к бункеру ученых. Попадаем в тоннель, ведущий под болото. На входе нас встречают странные полупрозрачные песики. Гасим их ножем и идем дальше. Осторожно! Здесь обитает огненный полтергейст, да и Жарок хватает с головой, поэтому проверяем путь, кидая вперед болт. Обходим аномалии. Тщательно обыскиваем все закоулки. За спиной периодически возникают стены, поэтому по тоннелям нельзя пройти дважды одним и тем же путем. Не всегда можно увидеть эти забавные цветочки, поэтому будьте внимательны. После нахождения последнего, третьего корня появляется контролер. Осторожно с ним! Избегайте прямого визуального контакта с контролером, иначе он быстро вас прихлопнет. Аккуратно следуем по тоннелям. Если экран начнет мигать красным, а ГГ будет наклоняться – значит, вы находитесь слишком близко к контролеру. Цельтесь в голову издалека, пока он не успел вас заприметить. Когда тварь издохнет – уходите, предварительно обыскав труп. Затем ищем выход и не забываем про аномалии. Возвращаемся к Леснику и сдаем ему найденные корни. Получаем 45000 денег. Квест выполнен.
Разобраться с мародерами
Отправляемся к Лейле в Мертвый город, на встречу с Григом. Она нам сообщает, что положение у них ухудшилось и необходимо помочь скитальцам разобраться с бандой мародеров. Идем на встречу с мародерами, ориентируясь по карте в КПК. Нас встречают радостным “Здесь кто-то есть”, но пальбу не открывают. Говорим с Малым, он у них за главного. После первого диалога он беседует со своими. Малолетние мародеры решают пойти на условия скитальцев и берут у вас деньги. После второй беседы с Малым возвращаемся к Лейле и сдаем ей квест.
Найти Грига
Григ находится в здании бывшего горисполкома. Это здание находится прямо напротив школы, в которой находится база скитальцев. Обыскиваем комнаты на втором этаже. Беседуем с Григом.
Принести 10 собачьих хвостов Григу
За свою помощь Григ просит взамен принести 10 собачьих хвостов. У меня на момент прохождения уже было 6 хвостов, поэтому задача оказалась легкой. Отправляемся в овраг, который опоясывает Мертвый город. Отстреливаем собачек и собираем хвосты, пока не насобираем 10 штук. Возвращаемся к Григу и сдаем ему квест. Тот рассказываем про брата и отправляет вас в Припять, но сначала нужно попасть в подземку, вход в которую находится в алее, под одним из автомобилей. Придумайте что-нибудь с вашим хабаром и деньгами, иначе после появления в Припяти у вас это все исчезнет. Путешествуем по лабиринтам бывшей канализации. Доходя до конца каждого из таких тоннелей нас телепортирует в другую его часть. Попутно ищем скелет, рядом с которым будут лежать документы, подписанные как Дневник Кролла. Обязательно заберите эти бумажки с собой, пригодятся. Переходите в Припять.
Уничтожить стаю снорков в Припяти
После появления в Припяти вы теряете память, оставшиеся деньги и хабар, который был при вас. Вас встречает Мэрвин – боец Монолита. Чтобы спасти свою жизнь и доказать, что что-то можете, он отправляет вас к колесу обозрения, где необходимо будет разделаться со стаей снорков. Он дает вам пистолет с хорошей убойностью. Цельтесь в голову и сможете быстро с ними разделаться. Возвращаемся к Мэрвину. Старайтесь не попадаться на глаза кровососам. Сдаем квест.
Поговорить с Хароном
Появляемся в Саркофаге. Сначала подходим к ближайшему от вас монолитовцу. Он дает вам оружие и броню. Затем говорим с Хароном и получаем первый квест монолитовцев.
Зачистить нижние этажи Саркофага от семейки бюреров и найти украденный декодер
Харон отправляет вас вниз, на встречу с бюрерами. Не забудьте принарядиться, как следует. Спускаемся вниз по лестнице, попутно убивая гадких карликов. Как и в случае с контролером, избегайте прямой видимости. Затем идем в помещение, которое находится прямо под саркофагом – там внизу есть небольшая комнатка, в ней ищем декодер. Несем его Харону и сдаем квест.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Отправляемся в сам саркофаг. Там – на самый верх, идем по балке. Ищем переход почти в кромешной тьме. Переходим и оказываемся на ЧАЭС-2, возре подъемного крана у самой стены саркофага. Идем, ориентируясь по КПК, обходя телепорты. Радиации на территории ЧАЭС-2 уже нет. Доходим до Саломона и общаемся с ним. Он нас отправляет мочить “неверных”. Идем и разделываемся с ними там, куда нас отправит Соломон. Будет непросто – враги в экзоскелетах. Цельтесь в голову. Следите за тем, чтобы Соломон не погиб, иначе провалите всю игру и не сможете играть дальше. Собирайте хабар, обыскивайте трупы и возвращайтесь к тому месту, где вы встретились с Соломоном. Рядом будет лежать раненный сталкер-одиночка по кличке Хамелеон. Выбор ваш: вы можете его сразу грохнуть, а можете поговорить с ним и спасти, за что получите от него рецепт трансмутации. Говорим с Соломоном. После разговора с ним переходим в Саркофаг и спускаемся к Харону. Сдаем квест.
Пробраться в бункер управления Монолитом и зачистить его от нечисти
Для этого задания мы получаем у Харона аномальный Венчестер. Снова отправляемся наверх, к переходу на ЧАЭС-2. Попадаем к подъемному крану у стен саркофага. Идем к переходу в бункер управления. Там нас уже встречают – толпа зомби и пара-тройка кровососов. Разделываемся с ними и отправляемся назад, к переходу в саркофаг, который, как вы уже знаете, находится там, где тусуется Соломон, но не торопитесь переходить в Саркофаг – поговорите с Соломоном. У него для вас есть задания.
Найти 3 кейса с документацией на территории ЧАЭС-2
Снова побегушки-побродилки. На обратной дороге после зачистки бункера от нечисти перед переходом в Саркофаг настоятельно рекомендую выполнить миссии Соломона. Вот первая из них. Отправляемся по КПК в поиски трех несгораемых кейсов с документацией. Первый находится на севере за генераторами. Второй – на крыше небольношо здания за громадными емкостями. Третий – вот тут самое интересное: придется воспользоваться телепортами, пока не доберетесь до крыши, на которой за подъемным краном расположен последний, зеленый кейс. Путешествуем, пока не доберемся до того места, которое отмечено в вашем КПК. Миссия нудноватая до ужаса! Забираем последний кейс, спускаемся вниз и несем находки Соломону. Получаем за это задание гранату Ф-1, вот жмотяра монолитовская! Впрочем, Харон не лучше.
Найти ящик с консервами и контейнер с медикаментами
Соломон поссорился с Махоном – торговцем монолитовцев. Поэтому просит нас помочь достать медикаменты и консервы. С вопросом о медикаментах должен помочь Дьяк. Этого монолитовца в обличии бандита мы встречаем после того, как выходим на ЧАЭС с обратной стороны. После выполнения его миссии он нам подсказывает, что Махон последнее время был скрытным и как-то раз пришел с металлическим контейнером в руках. С этим контейнером он якобы отправился в район товарняков. Идите вдоль железнодорожных путей строго на восток. Ищите вокруг вагонов артефакты и собирайте их. В конце путей вы увидите мост, путь к которому перегорожен воротами, а у ворот стоят два товарных вагона. В одном из них находите контейнер с медикаментами. При взятии контейнера появляется парочка волков. Отстреливаем их и уходим на Припять. по пути перед самым переходом нас встретит стайка слепых псов. Отстрелите их и соберите хвосты, пригодятся. В Припяти мы появляемся на стадионе “Авангард”. Отправляемся в западную часть города. Гастроном будет идти вдоль центральной площади от стадиона и до автостанции, т.е. до того места, где мы появились в Припяти после Мертвого города. На углу будут стоять киоски, а рядом ошиваются кровососы. Их можно умело обойти и они не заметят. Обыскиваем этот гастроном. Ищем вход в подъезд со стороны магазина. Сразу на входе под короткой лестницей находим искомый ящик. Забираем ящик и несем его Соломону. Получаем на выбор: оптику для НАТОвских стволов, оптику для российских стволов или модифицированный HK MP5K под патрон 9×18. Я выбрал оптику для российских стволов и вам советую, потому что наемники и военные, которые будут встречаться вам на пути на предстоящих миссиях, пользуются в основном отечественным оружием, редко когда иномарками.
Внимание! Не знаю точно, поэтому не берусь утверждать, что ящик будет именно в этом месте. Поэтому обыскивайте гастроном более тщательней. Возможно, он появится в другой его части или в другом гастрономе. Еще один гастроном находится с другой стороны центральной площади, за колесом обозрения.
Поговорить с Мэрвином
После возвращения в Саркофаг и беседы с Хароном отправляемся к Мэрвину. Он ждет нас рядом с монолитом. Беседуем с ним и выполняем его миссии.
Выполнить первое задание Мэрвина
Ничего сложного: он нас телепортирует прямо в генератор. После взятия манускрипта попадаем во внешний периметр генераторов. Прыгаем вниз, высота небольшая, сильного урона не получим. Возвращаемся в Саркофаг и идем к Мэрвину, сдавать квест.
Выполнить второе задание Мэрвина
Здесь посложнее. Попадаем на крышу одного из зданий на ЧАЭС-2. Оглядываемся и ищем сверху второй манускрипт. Спрыгиваем вниз и забираем его, после чего прыгаем в вертикальный телепорт, который расположен ниже пролома в перилах. Приготовьтесь к жаркой встрече с наемниками, один из который почти сразу вас замочит. Вы окажетесь на теплотрассе. Сразу спрыгивайте с нее и ожидайте, когда за вами спрыгнут и сами монолитовцы. Необходимо отойти подальше и позлить их немного, тогда они за вами полезут. У них можно разжиться патронами и оружием, это вам пригодиться. Только осторожно с ними: цельтесь только в голову и не подпускайте их слишком близко. Если вам лишний хабар не нужен, то сразу бегите к переходу в Саркофаг. Сдаем квест Мэрвину.
Помочь Дьяку найти и уничтожить отряд военных
Снова вам предстоит встреча с опасным противником. При выходе из Саркофага с южной стороны встречаем отряд монолитовцев. Главный у них Дьяк. Говорим с ним. Он просит помочь уничтожить отряд военных, которые расположились на ЧАЭС-1 чуть дальше на восток, вдоль путей. Соглашаемся. Обходим пути справа, по наклонной плоскости, потому что на самих путях высокая радиация. Отстреливаем военных. Пощады никто не желает, поэтому никого из них не оставляем в живых. После выполнения задания отправляемся к Дьяку и сдаем ему квест, получая в качестве награды ПП-19 и съемный оптический прицел к нему.
Забрать в Припяти лекарства для Харона
Это ваша первая самостоятельная вылазка в Припять. Запаситесь патронами и терпением, на стадионе будет жарко. Идем строго в южную часть стадиона и ищем там Фельдшера. Пацанчик приветствует вас “О, кормилец! С чем пришел?”. Говорим с ним и получаем отказ в предоставлении лекарств. Мол, Харон ему задолжал, а без погашения кредита новых лекарств он вам не даст. Взамен он просит две Ночных звезды или 10 собачьих хвостов. Если вы обыскивали товарняки на ЧАЭС-1, то я вас поздравляю – на стадионе в западной части, прямо на беговой дорожке, лежит еще одна Ночная звезда. Забираем ее. Только осторожно: на самом стадионе полным полно аномалий, некоторые из которых едва заметны. Если же не находили арт у товарняков – придется искать еще одну Ночную звезду здесь, на стадионе. Если же не нашли ни одной ночной звезды, то придется идти дальше в Припять, искать и отстреливать собачек. Когда вы насобирали арты или хвосты – несите их Фельдшеру и сдавайте квест. Взамен вы получите лекарства для Харона. Теперь их следует доставить заказчику. Если у вас больше нет миссий в Припяти – отправляйтесь в Саркофаг и сдавайте квест. It’s done!
Отбить у наемников базу в Припяти + Выбить наемников с центральной площади Припяти
Задание опасное. По возможности скупите у других монолитовцев патроны и аптечки. Не забудьте перед выполнением этого задания отнести найденные ящики Соломону. Идем в Припять, встречаемся с отрядом Махона рядом со стадионом. Он дает отмашку и мы отправляемся “на дело”. Поторопитесь первым добраться до Дворца культуры и зачистить ее от наймитов, хоть это и очень непросто. Если успеете – сможете заполучить немало хабара. Также старайтесь, чтобы Махон не погиб, иначе миссия будет провалена. Аккуратно отстреливаем наемников и отправляемся к Махону, сдавать квест. Он дает нам следующий и мы тут же отправляемся его выполнять. На этот раз необходимо зачистить центральную площадь. Действуем быстро и резко.Здесь легко можно зайти с фланга через магазины, расположенные вокруг. Собираем хабар и идем к Махону, отчитываться. Махон дарит детектор аномалий, правда, самый простецкий, но с ним уже как-то легче. Затем вновь отправляемся к Харону в Саркофаг, сдавать квест.
Встретиться с Мэрвином в гостинице
Харон телепортирует вас в гостиницу в Припяти. Там, на втором этаже в 26-м номере встречаемся с Мэрвином и продолжаем выполнение его пафосных и дурацких заданий.
Интересно! Вы можете сбегать в южную часть Припяти и разделаться с наемниками, которых там аж 6 человек. Тогда будет проще выполнять одну из предстоящих миссий.
Выполнить третье задание Мэрвина
Мэрвин отправляет вас на Чертовое колесо. Третий манускрипт лежит прямо под ногами. Забираем его и затем аккуратно спрыгиваем с кабины колеса по крышам других кабин. Старайтесь, чтобы было не слишком высоко, ищите ближайший возможный вариант. В конце приготовьтесь: как только вы сопрекоснетесь с землей – сразу появятся монстры: снорки, кровососы и псевдогигант в придачу. Можно попробывать от них оторваться, а можно замочить, дело ваше. Возвращаемся в гостиницу к Мэрвину и сдаем ему квест.
Выполнить четвертое задание Мэрвина
Мэрвин телепортирует вас на полуразрушенный чердак в южной части Припяти. Если вы не бегали туда мочить наемников в аллее – тогда будет сложнее. За доли секунды, которые уходят на телепортацию, успейте достать заряженное и снятое с предохранителя оружие. Вы появляетесь на чердаке. По бокам наемники. Первым убивайте того, кто к вам ближе, или по ситуации. Второго наемника отвлек псевдогигант, который неожиданно прибежал ко мне на помощь Я успел его привалить, пока он не спустился вниз, мочить хитрую тварь. Забирайте манускрипт и бегом к Мэрвину. Лучше всего спрыгнуть по разрушенным блокам с торца здания. Дальше вас ждет последнее задание Мэрвина.
Выполнить пятое задание Мэрвина
Это последнее задание по поиску манускрипта для Мэрвина. Затем он нас не потревожит. Потребуется офигенный разгон, чтобы попасть на крышу пятиэтажки, расположенной у вас за спиной. Задача, на первый взгляд, неразрешимая. Как бы вы не пробовали прыгнуть обычным путем – не допрыгните. Мешает выступ на краю крыши. Забирайтесь на выступ, который идет сбоку. По нему можно разбежаться и с легкостью перепрыгнуть на пятиэтажку. На той крыше, куда вы приземлились, вас ждет армейская аптечка. Проходим в конец крыши, достаем самое мощное оружие, что у вас есть и забираем манускрипт. И тут начнется самое интересное: вас сразу же телепортирует в руки очередному отряду наемников. Вы появитесь на автостанции. Сразу прыгайте вниз и отбегайте подальше. Это не только потому, что там толпа наемников, а и потому, что там высокий уровень радиации. Забегайте за дерево и дожидайтесь, пока наемники сами не спустяться к вам в руки. Перебивайте их и собирайте хабар. Квест завершен.
Допросить и ликвидировать шпиона
Возвращаемся из Припяти к Харону. Он отправляет нас обратно, вот козел! Идем на ЧАЭС к Дьяку, мол, они поймали трех неверных, посягнувших на их феерический камень. Необходимо побеседовать с одним из захваченных сталкеров-одиночек. Выходим из Саркофага и направляемся в юго-западную часть локации. По дороге обшариваем два трупа сталкеров-одиночек. Вдалеке видим Дьяка и сталкера, которого они поймали. Ориентируемся по КПК. Наблюдаем кат-сценку, как Дьяк пытается допрашивать сталкера-одиночку по кличке Серьга, но у него ничего не получается. Допрашивайте вы. Он все выкладывает. За нападением на ЧАЭС стоит Призрак. Они хотели проникнуть в бункер управления и добыть какие-то документы. После допроса говорим с Дьяком, тот убивает захваченного сталкера. Возвращаемся к Харону. Перед входом в Саркофаг вы получаете сообщение от Фельдшера: вы зачем-то ему понадобились. Отправляемся к нему, к Харону идти не стоит!
Поговорить с Фельдшером + Освободить Призрака из лап наемников
Фельдшер рассказывает, почему вдруг ему понадобилась ваша помощь. Оказывается, что Призрак попал в передрягу и его надо вызволять. Ничего не поделаешь, идем на очередное дело. Отправляемся в южную часть Припяти, туда, где мы спрыгивали с четвертым манускриптом Мэрвина. Приготовьтесь к очередному ожесточенному бою. Аккуратно обходим наемников с фланга, со стороны, где появились тушканчики и кабан. Ликвидируем сначала тех врагов, у которых при наведении на них пушки написано Фантом (эти наймиты будут встречаться довольно часто и густо, присматривайтесь к тому, что у них одинаковые клички). При ликвидации первого наемника на вас пойдет весь ихний отряд. Выбирайте оружие помощнее, сохраняйтесь почаще. Пока противник идат на вас в одну сторону, подкараульте его с другой стороны и бейте. Собирайте хабар, там немало ценных вещей, которые можно выгодно продать. Следите за тем, чтобы животные, которые там появятся, не успели нанести урон Призраку. Учтите, что раненного Призрака нельзя лечить, потому что вы автоматически сделаете его монолитовцем, что в дальнейшем крайне нежелательно. Поэтому если его вдруг ранят – переигрывайте. Сопроводите Призрака в здание Детского сада. По пути вам могут встретиться мутанты, отстреливаем их и следим, чтобы Призрак не пострадал и остался цел и невредим. В Детском саду еще раз беседуем с ним и отправляемся обратно к Фельдшеру на доклад, где сдаем квест.
Вернуться к Харону
Сразу после квеста по освобождению Призрака и беседы с Фельдшером получаем сообщение от Харона. Возвращаемся к нему. Сдаем квест “Допросить и ликвидировать шпиона” и получаем новый квест.
Убить Призрака + Встретиться с Фельдшером
Первое задание, которое мы непременно должны будем провалить, того требует сюжет. Харон сообщает, что вся эта канитель со шпионами у стен Саркофага ему не нравится и опасается нового, теперь уже более дерзкого нападения со стороны Призрака. Поэтому он приказывает нам убить сталкера, которого мы недавно спасли из “лап” наемников. Отправляемся гасить “нехорошего” сталкера. Сразу после того, как вы покините Саркофаг, вы получите сообщение от Фельдшера. Тот вновь просит вас к нему зайти, так сказать “на огонек”. Не отказывайте, а следуйте четкому указанию. Где искать Фельдшера – вы в курсе. Встречаемся, он втирает нам что-то про то, что вы не должны убивать Призрака, но вы ни в какую. Поэтому Фельдшер снимает с вас клеймо монолитовца и через мгновенье вы уже сталкер-одиночка. Не ожидали? Сам в шоке! Задание на убийство Призрака сразу оказывается проваленным, а ваш герой ничего не помнит.
Защитить Призрака
Из разговора следует, что Харон всегда перестраховывается. Поэтому к вам в помощь на убийство Призрака он отправил людей. После разговора с Фельдшером незамедлительно бежим к Призраку, которого вы оставили в здании детского сада. Монолитовцы – не такие сильные враги, как наемники, поэтому справиться вы должны легко. Осторожно оббегаем все помещения. Враги умны и расчетливы, поэтому могут нападать на вас через окна и двери. Смотрите, в суматохе не пристрелите и самого Призрака, иначе это плохо кончится. Он может мельтешить под ногами и мешать вам. После отстрела монолитовцев и сбора хабара отправляйтесь на разговор с Призраком и получайте следующее задание.
Совет! Рекомендую зачистить центральную площадь и клуб от монолитовцев, иначе после выполнения задания по защите Призрака последний непременно сам отправится их истреблять. Разумеется аномалии он будет обходить, а вот монолитовцы могут с легкостью его грохнуть. Также рекомендую сначала убить Махона перед миссией по защите “важного свидетеля”. У него реквизируем модифицированный АС Вал с интегрированным прицелом. Не советую продавать его, вещь убойная и полезная.
Найти схему подземных коммуникаций Припяти и ЧАЭС в Бункере управления монолитом
Уйти с Припяти можно только по подземным коммуникациям. Но для начала необходимо найти переходы к ним. Для этого нужно отправиться назад, на ЧАЭС, в Бункер управления монолитом. Проходим на станцию, выносим по пути всех своих бывших собратьев, они теперь вам не друзья. Мочим также и Дьяка, который пристрелил бедолагу Серьгу. Отправляемся в Саркофаг и делаем то же самое, вычищая всю верхушку отряда монолитовцев. Советую после этого спуститься под саркофаг, найти там ящик и спрятать там все накопленное барахло, в том числе и оружие, потому что при переходе на ЧАЭС-2 весь ваш хабар будет безвозвратно отобран (хотя, возможно, что-то будет возвращено, но я не стал проверять). После этого поднимаемся наверх и через саркофаг проходим к знакомому переходу наружу, на ЧАЭС-2. Там нас сразу встречает Соломон. Он оглушает вас и у вас исчезает весь хабар, который у вас был, если конечно вы что-нибудь оставили. Для зачистки Бункера управления монолитом он вручает вам дробовик и патроны к нему, аж целых 120 штук. Теперь задача следующая: за стеной появляется очередной отряд недругов – монолитовцы. Они будут тусить на строительной площадке рядом с саркофагом. Убиваем их из полученного дробовика, это будет непросто, стараемся не допустить, чтобы они грохнули Соломона, а ведь теперь оказывается могут, т.к. Соломон стал сталкером-нейтралом! Затем собираем у неписей оружие, патроны, у одного из них находим что-то из своей аммуниции и отправляемся в бункер. Вход отмечен на КПК. Попадаем в бункер. Проходим по коридорам бункера так далеко, как это возможно. Обыскиваем помещения на предмет наличия документов. У меня они лежали на полу, в самой последней комнате, рядом с которой находятся навеки закрытые ворота. Старайтесь, чтобы вас не убили. По неизвестной мне причине, доки исчезают после загрузки квиксейва. Поэтому до нахождения документов уровень нужно пройти без загрузки быстрого сохранения, даже если вы сохранялись вручную. По пути выносим бюреров и зомби. Из дробовика, который нам любезно подогнали, очень легко отстреливать бюреров, только на небольших дистанциях. После нахождения документов и их удачного изъятия появляются наемники-тезки Фантомы. Рекомендую одним глазом заглянуть в последний манускрипт Мэрвина и вы начнете понимать, кто это такие. Скорее всего, их вслед за вами посылает лично Мэрвин, ведь вы его так и не нашли, верно? Выносим фантомов. Будет как всегда невероятно тяжело поубивать этих метких и опасных врагов. Затем выходим из Бункера и снова говорим с Соломоном. Он просит передать своей дочери посылочку. Что там – неизвестно, но посылочка будет солидно занимать место в вашем рюкзаке. Идем в Саркофаг по известному маршруту. По пути выносим остатки монолитовцев. Они должны быть последними. После этого проходим через саркофаг и ЧАЭС обратно в Припять. В Саркофаге приготовьтесь к внезапной встрече с Иудой – монолитовцем, который предлагал сыграть на деньги. Он появится при попытке выйти на лестничную клетку, которая ведет на нижний уровень саркофага. Сразу после того, как он вас вырубит, старайтесь отбежать куда-нибудь подальше. Когда вы с ним справитесь, то обыщите его – у него есть одна тысяча денег. Затем идем дальше. Возвращаемся к Призраку и сдаем найденные документы. После этого квест выполнен. Идем и разговариваем с Клыком. Он готов сопроводить вас к переходу на Болота. приготовьтесь к очередной встрече с приспешниками Монолита. Не знаю, почему, но этот момент у меня жутко вылетал и бились все сохранения. Более-менее вразумительный выход я все-таки нашел: сохранки не потрятся, если сохряняться возле Детского сада. Убиваем монолитовцев и говорим с Клыком. Сдаем квест. Он сообщает, что получил сообщение от Призрака. Возвращаемся.
Вернуться к Призраку
Призрак забыл передать важную вещь – гравипушку. Прямая отсылка к старой доброй Half-Life 2. Хорошая вещь, наделенная новыми способностями. Гравипушка способна создавать аномалии из артефактов. Для этого нужно выбросить артефакт, подобрать его гравипушкой и швырнуть – появится аномалия. Призрак предупреждает, что нельзя создавать Жарки и Холодцы, особенно в суловиях болот. Это сразу настораживает. Ну да ладно. Забираем оружие и уходим на Болото к Доктору. Он вас там ждет с распростертыми объятьями.
Встретиться с Болотным Доктором
Появляемся на Болотах. Идем к Доктору, место отмечено на КПК. Говорим. Дело сделано. Теперь тайн стало еще больше.
Найти и уничтожить Болотную Тварь
Доктор рассказывает, что завелась на Болотах некая тварюга, которую невозможно приручить. Сам же Доктор может приручить любого местного обитателя, но не этого. Этот не поддается. Нам предстоит пойти и уничтожить обормота, место обитания которого указано в КПК. Идем и делаем доброе дело. Домик Костолома (именно так называется это существо) видно издалека. Теперь внимательно: есть несколько способов его уничтожить. Первый – просто изрешетить его. У вас уйдет немало патронов и сил, чтобы это сделать, потому, что при каждом попадании в Костолома рядом с местом его обитания появляются недружелюбные паучки. Стая пауков способна убить вас менее, чем за секунду, а отстреливаются они очень плохо – это вам не слепые псы! Второй способ – вспоминаем, чем вас наградил Призрак перед уходом с Припяти и какие свойства есть у этого предмета. Это гравипушка. Если захватить какой-нибудь артефакт гравипушкой и швырануть – получится аномалия, в которой этот артефакт родился. Опасные аномалии появляются из артов Золотая рыбка, Грави и Выверт. Советую выбрать Грави. Подходим к домику, но ни в коем случае не близко. Выбрасываем арт из рюкзака. Если Костолома нет рядом – пульните в сарай из любого оружия – появится. Теперь быстренько подбирайте арт гравипушкой и стреляйте прямо в него. У меня на эту операцию ушло не более минуты. Враг повержен, возвращаемся к Доктору и сдаем квест.
Поговорить с Григом
Помните Грига? Это скиталец из группировки Лейлы, который помог вам перейти в Припять из Мертвого города. Чтобы выйти с Болот вам нужно с ним поговорить. Идем к единственной на локации дороге и поворачиваем на запад. Там, перед подходом к мосту, нас встретят скитальцы в экзоскелетах. Дальше, в тоннеле справа стоит вагончик, а в нем встречаемся и говорим с Григом. Сразу при разговоре получаем следующий квест.
Сопроводить Кента к месту замеров и обратно
Григ говорит, что поможет с проходом в Лес, только если вы поможете Григу. Идем к Кенту, этот скиталец ждет вас на другой стороне моста (отмечено у вас на КПК). Этого товарища нужно сопроводить в небольшую деревушку на северо-западе локации. Там нас встретят бабушки-старушки, то есть зомби. Ложим их всех и ждем, пока Кент не проведет замеры каких-то показателей. Он достает из широких штанин какой-то прибор, дергает его в руках и указывает нам путь назад. Уходим, Кент идет следом за вами. При возвращении на точку старта говорим с ним и отправляемся к Григу, сдавать квест и получать переход в Лес. Выходим из тоннеля с Григом и идем строго на юг. Там, в одном из сараев находится переход.
Помочь Леснику отбиться от монстров
Вы появляетесь в Лесу в пещере рядом с домом Лесника. Сразу же появляется сообщение о том, что на него напали и требуется ваша помощь. Отстреливаем кошек и угощаем Лесника аптечкой. Если аптечки нет – идем и берем ее на столе в доме Лесника. Говорим с ним. Квест выполнен.
Поговорить с Сутулым
Лесник отправляет вас к охотникам, их место обозначено на карте. Идем, ведь выбираться из Леса как-то надо. Идти нужно в юго-восточном направлении. По пути вам могут повстречаться псевдособаки, кровососы или снорки, либо все вместе, так что советую взять в руки оружие помощнее и не забудьте снять его с предохранителя. В требуемом месте, возле заброшенного трактора и Карусели, встречаем новую для вас группировку – Охотники. Выглядят они почти как бандиты, но пугаться их не стоит – они нейтральны к вам. Подходим к Сутулому и говорим с ним. Квест выполненю
Поговорить с Греком + Помочь Охотникам отстрелять кабанов
Говорим с местным охотником по кличке Грек. За переход на Армейские склады он просит помочь охотникам с отстрелом стаи кабанов рядом с болотом. Соглашаемся. Следите за тем, чтобы охотники не погибли, иначе провалите задание. Для отстрела возьмите оружие помощнее, ведь кабан – довольно живучий зверь. Отстреливаем мутантов и говорим с Греком. Квест выполнен. Теперь следуйте за Захаром. Он отведет вас к переходу на Армейские склады. Советую идти впереди таким образом, чтобы Захар не исчезал с экрана вашего “радара”, кто его знает, какого зверя вы встретите в пути (а его здесь хватает!). По дороге вам может встретиться контролер. Успейте его застрелить, потому что Захар может погибнуть. Также, как не странно, вы можете просто потерять Захара из виду. Если это все же произошло – ищите его в северном или северо-западном направлении, да и сами направляйтесь туда. В том месте, где среди валунов вы недавно спасали эколога Васильева, будет переход. Но прежде необходимо зачистить местность от полтергейстов, если они вам попадуться. Не допустите, чтобы Захар погиб. Говорим с ним. Получаем новый квест и сдаем старый. После этого появляется и сам переход – в двух шагах от вас. Переходим на Армейские склады.
Найти Соболева и передать ему письмо от Захара
Захар поссорился со своим старым приятелем – Соболевым. Вместе они друзья уже давно, но их дружеские отношения, скрепленные кровью, дали трещину. Теперь Захар хочет помириться с Соболевым и просит вас передать ему письмо. Соболева вы найдете в Темной Долине после разговора с генералом Ворониным. Не буду раскрывать тайн относительно того, кто это такой – Соболев, вы сами все узнаете. Просто не дайте Воронину погибнуть от рук бандитов. Тогда у Соболева к вам будет еще одна просьба, берите квест и идите дальше, по своим делам.
Встретиться с Лукашом
Лукаш – это лидер группировки Сводоба. Если вы играли в оригинальную игру, то неприменно должны его помнить. Изначально на Армейских складах (далее – АС) вы появляетесь в заброшенной деревне, которую в народе называют Деревня Кровососов. Здесь хватает фокусов и спецэффектов, поэтому не удивляйтесь. Убегаем из деревни и сразу направляемся к Армейской базе, которую охраняют военные. База находится на юге локации. Выносим всех военных, собираем хабар и только после этого идем говорить с Лукашем. Почему именно так? После разговора с Лукашем начинается захват военной базы и Свободовцы могут понести серьезные потери. Возможно, придется переигрывать, и не раз, потому что военные – это довольно сильный соперник, а свободовцы – это не супермены. Поэтому лучше все же вынести базу самому, а затем идти говорить с Лукашем, так квестовые персонажи останутся живы.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Помочь “Свободе” захватить военную базу на складах
Отправляемся гасить военных, которые оккупировали военную базу (в принципе логично, это ж военные). Базой заправляет Белчук – редкая сволочь. Поэтому настала пора положить конец его жалкому существованию. Идем впереди и выносим первых военных, которые контролируют КПП. Дальше по мосту заходим на базу и выносим остальных. Старайтесь опередить свободовцев – они довольно хилые, быстро гибнут, а вам нельзя допустить, чтобы погибли Лукаш, Скряга и Кэп, они вам пригодятся по игре. Отстреливаем военных быстро и безшумно. Собираем хабар и ждем, когда Лукаш и компания придут вам на помощь. Говорим с Лукашем. Получаем следующий квест.
Помочь “Свободе” захватить “Барьер” на складах
Оказывается, все не так то просто. Есть еще одна точка, где тусят военные – это Барьер, своеобразный отправной пункт для тех, кто идет на Радар. Находится этот пункт на восток от военной базы. Проходим вокруг минных полей, хотя кому как проще – я пошел напролом, так больше шансов спрятаться за громадными трубами и погасить всех военных через винтовку в оптикой. Мины помечены металлическими прутьями, так что если быть внимательным – на мину не напоретесь. Разделываемся с военными. Следите за тем, чтобы Кэп остался жив, иначе квест будет провален. После выполнения собираем хабар и возвращаемся к Лукашу. За помощь свободовцам вы получите аптечки и автомат HK G36C. Квест выполнен. Теперь берем у Лукаша еще один квест – на поиск Левши (прохождение миссии описано дальше по тексту) – и отправляемся к Осведомителю. Осведомитель будет ждать вас чуть на северо-запад, не доходя до деревни, в которой вы появились на АС. Это будет небольшая, совсем миниатюрная деревенька, которая состоит из огромного абмара и небольшого дома, в которой будут обитать не больше 7 сталкеров. В доме налево от калитки будет обитать Осведомитель – сталкер бандитской внешности. Говорим с ним и договариваемся о переходе на Бар. Он выдаст вам квест, которым вы должны будете распратиться с ним за переход.
Найти “особую” папку на территории базы Свободы для Осведомителя
Осведомитель просит вас найти для него важные документы, помеченные словами “Агент №***”. Папочка может лежать где угодно, хоть под открытым небом. Отправляемся на базу Свободы и ищем папку. Искать нужно в районе железнодорожных путей. Проходим КПП базы Свободы, поворачиваем направо и идем вдоль железной дороги строго на запад. Там упираемся в полуразрушенную трансформаторную будку. Обходим ее с другой стороны и документы должны быть заметны с 20-ти метров – под заваленной стеной. Подползаем, забираем доки и несем их Осведомителю. За это вы получаете признание братвы в виде бесплатной информации про сталкера по кличке Колдун, рецепта трансмутации и прохода на Бар. Колдун воскрешает умерших неписей, мотайте на ус! После разговора можно взять следующий квест Осведомителя (о нем читайте дальше). После поиска документов можно отправляться в Бар. Переход обозначен на карте на юго-западе АС. Идите вдоль дороги, проходите мимо заброшенного автобуса-ботинка и идите дальше. Там и будет переход.
Внимание! В некоторых случаях документы могут появится где угодно, поэтому обыскиваем внимательно все закоулки на базе Свободы в районе железнодорожных путей.
Найти сталкера Левшу + Встретиться с Бесом + Помочь Бесу + Найти для Левши новый автомат “Гроза” + Найти для Левши новый “Научный костюм Наемников”
Чтобы выйти со Складов, вам придется идти к Осведомителю и выполнять его квест. Только этот сталкер сможет подсказать дорогу. Одновременно с этим от Лукаша вы получите задание найти сталкера по прозвищу Левша, местный умелец, которого очень хотели бы видеть в рядах Свободы. Далее при выполнении заданий после посещения Бара вы сможете перейти на НИИ Агропром через Свалку, ориентируясь по карте. Уже там вам предстоит выполнить задание по спасению Левши из цепких рук наемников, захвативших один из корпусов этого злополучного НИИ. Советую сразу запастись научным костюмом наемников и Грозой, потому, что Левша – хитрый жук и за просто так в Свободу вступать не хочет, не дождетесь! За свое вступление он потребует с вас вышеперечисленные предметы. Они должны быть в отличном состоянии, иначе не он их не возьмет. Если вдруг не успели к тому времени завладеть научным костюмом наемников и/или Грозой – не беда, этого барахла полно у Борова, бандитского торговца в Баре. Также если вы не смогли вручить Левше требуемые предметы при первой встрече, то это тоже не беда – вы можете побегать по Зоне в поисках этих предметов и потом, по возможности, принести их этому сталкеру. Но вернемся к прохождению квеста. При первом появлении на Агропроме вы получаете сообщение “Встретиться с Бесом”. Его местоположение отмечено на карте. Бегите к нему и получайте вводные. Он вам сообщает, что в центральном здании НИИ Агропром наемники захватили в плен сталкера Левшу. Отправляйтесь со сталкерами-нейтралами на спасение Левши из рук наймитов. Делаем дело быстро, ничего сложного – нужно просто перестрелять наемников и подойти к Левше. Он будет находиться в одной из казарм. Рядом с ним будут тусить парочка наемников. После того, как Левша будет свободным и вы сможете с ним поговорить – идите к Бесу и сдавайте задание. Бес поделится с вами патронами для АК, вот жешь жлобье! Квест выполнен. Теперь говорите с Левшой и если вы последовали моему раннему совету о затаривании новыми костюмом и Грозой, то при разговоре с этим сталкером вы сможете уболтать его вступить в ряды Свободы. Если же нет – идите искать соответствующее снаряжение и оружие. Затем снова сюда, сдавать квест.
Важно! От выполнения квеста по поиску Левши и его вступлении в Свободу зависят некоторые миссии, выполнение которых желательно на ранних стадиях игры, потому, что вам выпадет возможность обзавестись редкими стволами и артефактами. Поэтому не затягивайте с выполнением этого квеста!
Отнести Диггерам продукты и аптечки
Довольно непростая миссия. Ее вы получите у Осведомителя сразу после того, как принесете ему документы. Спросите у него, можете ли вы быть еще чем-нибудь полезны? Осведомитель скажет, что да, и отправит вас на Радар, предварительно выдав вам кое-какие вещи и открыв проход. Если вы перед этим затаритесь – новые вещи могут нагрузить вас, поэтому постарайтесь, чтобы в рюкзаке нашлось место для 5 кг провизии. Берите оружие и отправляйтесь на Радар. Переход отмечен на карте. Это рядом с Барьером, который вы захватывали по заданию Лукаша. Осторожно! Там может ошиваться Химера. Идем по дороге и проходим блокпост Радара. В самом начале локации будут аномалии и радиация, осторожно. Дальше, слева от вас за холмом, начинается Рыжий лес, со своими сюрпризами, а справа вас должен встретить зомбированный сталкер. Лучше идти через лес. Да, это намного опаснее, чем по дороге, но вы сможете собрать немало ценного хабара. Через оружие с прицелом осматривайте лес на предмет псевдособак и отстреливайте их, пока у них не вылупилось ихнее потомство в виде фантомов. Признаком наличия вблизи псевдособаки является осветление экрана и рябь в глазах. Здесь вас также встретят изломы, зомбированные сталкеры, снорки, слепые псы, кровососы и на десерт – парочка псевдогигантов. Лучше всего отстреливать нечисть, забравшись на какой-нибудь холм, даже не очень высокий, благо, их здесь дохрена и больше. Осмотрите местность вдоль скалы – в небольшом углублении в западной части Рыжего леса вы найдете Пустышку, Пружину, Батарейку и Рубиновую Пружину. Идем дальше. Выходим через пролом в заборе из сетки-рабицы под теплотрассой. Там путь будет преграждать электра. Кидаем болт и в момент разрядки прыгаем в пролом. Справа нас будут ждать военные. Можно тихонько их обойти, а можно и ударить, дело ваше. У военных немало хорошего хабара. Дальше идем вверх по закрученной дороге, на самый Радар. Местонахождение диггеров отмечено на КПК. Поднимаемся аккуратно мимо электр. При подходе услышите стоны сталкеров за забором. Во внутреннем дворе вас рандомно могут встретить агрессивно настроенные монстры. Успейте их грохнуть, чтобы они не успели грохнуть вас или кого-нибудь из команды диггеров. После этого подходим к кучке сталкеров, которые лежат у костра и мирно просят о помощи. Лечим одного и ждем, пока он вылечит другого, нечего тратить свои аптечки неизвестно на кого. После того, как Свиблов будет вылечен и готов к разговору, говорим с ним и сдаем ему квест. В награду выбираем себе патроны, наши или натовские, по вкусу. Квест выполнен.
Притащить тушу Суперкровососа Свиблову
Свиблов рассказывает, что на него напал Суперкровосос. Эта опасная тварюка живет недалеко, за антеннами. Теперь скиталец мечтает о том, чтобы его славное бунгало украсила туша этого монстра. Так что вариант с артефактом Грави, запущенным с помощью гравипушки в эту скотину, не прокатит – тушку разнесет в дребезги. Место обитания животного обозначено на карте. Отправляемся. Лично я его гасил следующим образом: рядом с кровососом находится подъемный кран. На него можно с легкостью залезть по лестнице. Необходимо стать на краю крана, как можно ближе к кровососу. Он вас не увидит, как не старайся его призвать к себе. Видимо, это слишком высоковато для него. Теперь просто забрасываем его гранатами. При предыдущем прохождении у меня получилось умерщвлить засранца с первой гранаты, но для этого нужна высокая точность: необходимо, чтобы граната упала аккурат между ногами тварюги, чего достичь очень тяжело. Кидайте гранаты, предварительно замахиваясь с помощью правой кнопки мыши. Кидайте в район местонахождения Суперкровососа. Достаточно трех-четырех гранат, взорвавшихся на близком расстоянии от зверя. Как только он здох – сохраняйтесь и спрыгивайте с крана. С помощью гравипушки забирайте тушку животного и тащите ее к Свиблову. Чтобы было побыстрее – просто швыряйте монстра впереди себя, затем, отойдя на небольшое расстояние, вновь притягивайте к себе эту тушу и снова швыряйте вперед. И так до тех пор, пока не доволокете ее до Свиблова. Сдавайте квест. Этот жмотяра дает вам в награду армейскую аптечку. Ну хер с ним. Забирайте и сдавайте квест.
Поймать предателя
Очередной квест Свиблова. У него в отряде завелась крыса. Необходимо ее найти. Свиблов собрал некоторые вещи и припрятал их в укромном месте в Рыжем лесу на Радаре, место отмечено на карте. Вам необходимо пойти туда, засесть в засаде и ждать, когда крысятник придет за хабаром. Тут то вы его и прихлопните. Обязательно обыщите труп! Среди вещей, припрятанных в схроне, будет амулет Химерон и Алмазный колобок. Забираем хабар и возвращаемся к Свиблову, сдавать квест. За это получаем Тихарь с оптикой и глушителем для бесшумной и беспламменной стрельбы и пару пачек снайперских патронов к нему. Вот уж действительно ценная награда! Одна из самых ценных за все последнее время. Показываем Свиблову найденный амулет. Тот отправляет вас к диггеру по прозвищу Странник. Он вам расскажет про амулеты и вы получите новое задание – собрать все шесть амулетов.
Найти документы и системник в лаборатории X-10
Это задание вам предстоит выполнять в подземке Радара – лаборатории X-10. Странное, страшное и гиблое место. Вам еще не раз придется туда спуститься. Прохождение можно выполнить быстро, а можно и попотеть, отстреливая наемных убийц, дело ваше. Расскажу, как сделал я. Забираемся в самый низ лаборатории, попутно уничтожаем бюреров и кровососов. Также периодически могут появлятся тушканчики. Других путей здесь нет. Сначала нам будут попадаться комнаты с крупными бочками, бассейн с зеленоватой водицей, рядом с которым “загорает” скелет, длинные коридоры, помещение с лифтом посередине, рабочие кабинеты и прочее. Внизу мы попадем в лабиринт, состоящий из громадных емкостей. Именно туда нам и надо идти. Тщательно обыскиваем все проходы и тоннели. В помещении с толстыми трубами, внизу которых что-то ужасающще тлеет, находим документы. Их трудно незаметить. Они будут лежать на полу. Забираем доки и возвращаемся назад, в помещение, посередине которого находится громадная лифтовая с замершим навеки лифтом. Если зайти в лифт и смотреть прямо на выход из него, т.е. строго на юг, то впереди вы увидите широкий коридор, по обе стороны которого находятся застекленные помещения, похожие на какие-то пультовые. В том помещении, которое слева от вас, на столе будет находится заветный системник. Но бюреры могли его и сбросить куда-нибудь, так что обыщите эту комнату и прилегающие помещения как следует. Системника там два. Оба похожи друг на друга, как две капли воды, но лишь одного из них можно прихватизировать с собой. Забираем. Получаем обновление задания и гемморой на свое мягкое место: тут же спаунятся наемники, человек *надцать. Пока вы не откроете стрельбу – они будут стоять на своих местах. Как только вы прихлопните первого из них – наймиты с нижних уровней полезут к вам. Выбиваем наемников, которые преградили вам путь. Их будет 4-5 человек. Собираем хабар и валим. Если вдруг вам захочеться повоевать с невероятно живучими тезками братьями-акробатами Фантомами – можно вернуться назад и пройти уровень до того места, где вы брали документы, решать вам. Возвращаемся к Свиблову и сдаем ему системник и документы. Квест выполнен. Получаем за это рецепт трансмутации. Пока что цепочка квестов Свиблова завершена. Можно возвращаться на Армейские склады. Не забудьте, что промежуточный хабар можно толкнуть первому встречному сталкеру-нейтралу. Если на АС у вас нет никаких заданий, то направляемся прямиком в Бар.
Собрать шесть Амулетов
Это одно из трех заданий, которые расчитаны на поиск определенных вещей. Проходить это задание следует постепенно, а не сразу, тем более, что сразу вы его никогда не пройдете. Необходимо найти и собрать все шесть амулетов, о которых говорил Странник. Если собрать их всех вместе, то они ассимилируются и образуют один, но довольно мощный амулет, защищающий своего хозяина от самых разных видов угроз и атак. Первый амулет – Химерон – вы находите в тайнике, который обыскивался при отстреле предателя.
Поговорить с Графом
Когда вы пришли в Бар, то сначала вам придется пройти блокпост бандитов и отдать им 2000 денег за проход. Они указывают вам, что собирать дань им приказал Князь. Ничего не поделаешь – отдаем деньги и идем дальше. В Баре ищем над гаражем вывеску “Бар 100 Рентген”, проходим в подвал, где будет расположен бар. Главный в баре – Боров. Редкий жмот! Не толкайте ему хабар, он за него платит меньше всех других торговцев. Говорим с ним. Он говорит, что с ГГ уже знаком и отправляет вас к Графу. Графа можно найти напротив входа в Бар, в пристройке, вход в которую сбоку. Говорим с ним и получаем от него квесты.
Помочь Сахатому освободить из тюрьмы друзей + Найти винчестер Князя + Помочь “Долгу” отбить атаку бандитов
На территории Бара, рядом с полуразрушенной водонапорной башней и громадным ангаром, находим сталкера Сахатого. Его можно услышать по характерному “Блииин, если б кто помог…”. Он говорит, что Князь захватил его друзей и держит в местной тюрьме. Вам необходимо помочь Сахатому. За это вы получите признание сталкеров-нейтралов и рецепт трансмутации. Для начала говорим с Князем. Ориентируясь по контактам, выходим на него, он будет отмечен в вашем КПК. Этот авторитетный бандит находится в проходном помещении недалеко от того места, где тусит Граф. Говорим с ним. Оказывается, что все не так то просто. Князь рассказывает, что сталкеры-одиночки свиснули у него пушку. Вам предстоит ее найти и вернуть Князю. Отправляемся в Темную Долину (далее – ТД). При входе в ТД вы сразу же получаете сообщение от генерала Воронина о нападении на них отряда бандитов. Отправляемся в бой. Поторопитесь, чтобы они не убили Воронина, он вам нужен по сюжету. Отстреливаем всех бандитов. Встречаемся лицом к лицу с профессионально экипированными бандитами – в бандитских экзоскелетах. Перебиваем бандитов. Долговцы не особо вам в этом помогают. Ленивые они какие-то. Ну и хрен с ними, зато они не будут обыскивать трупы на хабар, так что собираем оружие, костюмы, амуницию, патроны и прочее и идем к Воронину, сдавать квест. За отлично проделанную работу вы получите от Воронина штурмовой Абакан. Ни в коем случае его не продавайте! Он вам понадобиться по сюжету. После цирка с Долгом и разговора с генералом Ворониным отправляемся на северо-восток локации, к автозаправочной станции. Ее невозможно не заметить. Расположена она напротив крупного недостроенного комплекса. Рядом с АЗС будет двухэтажное здание. В нем будут ошиваться бандиты. Отстреливаем отморозков и обыскиваем здание – под лестницей на второй этаж должен лежать искомый винчестер Князя. Если вы его не нашли – обыскивайте трупы, винт могли подобрать кто-то из представителей авторитетной группировки, которых вы только что вынесли (у меня так и было). Рекомендую не нести винчестер Князю, а пройти оставшиеся миссии, которые вы можете получить у Долга. Тогда вы сможете отнести винчестер своему законному владельцу.
Встретиться с “Капитаном”
Из разговора с Ворониным стало ясно, что Капитан находится здесь, среди долговцев. Идем к водонапорной башне, рядом с ней будет небольшой сарай. В нем встречаемся с Капитаном, только потом окажеться, что это вовсе не брат ГГ, а всего лишь “тезка”. Это капитан Соболев – тот самый, которому вы должны передать письмо от охотника Захара из Леса. Передаем письмо и берем у него следующий квест, описание которого смотрите ниже.
Найти и убить сталкера по кличке Лапша
В подвале бара напротив стойки Борова находим бандита Михаила Изверга. Он дает вам задание на убийство сталкера по прозвищу Лапша, мол, сталкер этот вальнул его кореша, теперь надо с ним поквитаться. Отправляемся на поиск Лапши. Найти его можно перед переходом в Темную Долину на Свалке. Чтобы по несколько раз не бегать, советую также взять еще один квест у Князя на выбивание бабла со сталкера Жеки. Он также тусит на Свалке. Выходим из Бара в южном направлении, переход на Свалку отмечен на КПК. Разбираемся с бандитской засадой рядом с воротами. Теперь идем прямо, в восточном направлении к переходу в Темную Долину. Где-то в этом районе, где полно радиации, будет тусить Лапша. Иногда его будет трудно найти, а иногда его могут вальнуть, так что рекомендую не затягивать с этим квестом. Обыскиваем место от засады бандитов до перехода в Темную Долину. Я нашел Лапшу в низине в северной части локации, в которой тусили кабаны и плоти. Говорим с Лапшой. Он поведает интересную историю про то, как его напарник попытался его прокидать, за что и получил ножом в горло. Теперь Изверг мстит за смерть друга. В итоге у вас будет выбор: либо послать Лапшу и грохнуть его, либо получить редкий рецепт трансмутации и плюс убойный револьвер Ruger GP100 и барабан патронов к нему. Также Лапша указывает вам на нового персонажа игры – торговца Антиквара. Его теперь можно найти в Баре после разговора с Боровым. В случае, если вы согласились на условия Лапши – квест на его убийство будет провален, но тем лучше для вас.
Выбить долг у сталкера или пристрелить его
Князь рассказывает, что есть типа один фраерок, задолжал прилично денег. Необходимо найти его и выбить с него должок, либо пристрелить чувака, если не захочет платить. Сталкера зовут Жека. Он тусит на Свалке. Отправляемся на Свалку в Ангар, место отмечено на КПК, там Жека и тусит. Ищем сталкера и говорим с ним. Он предлагает компромисс: вы отдаете за него долг, а он делится с вами фрагментом карты некого Семецкого. Соглашаемся. Карта Семецкого того стоит, поверьте! Возвращаемся к Князю и сдаем ему квест. Вот гад! Договаривались ведь на 10 тысяч, а этот засранец содрал с вас все 15. Вот урод!
Принести оружие и документы Графу
Граф дает вам первое задание. Когда-то Графу и его собратьям удалось сбить над Зоной три вертушки. Одна из них упала где-то по дороге на Янтарь. Вам предстоит отправиться туда, найти там и забрать документы и стволы. Перед походом почистите свой рюкзак и отправляйтесь, назад вам придется нести много хабара. Выходим из Бара, проходим южный блокпост и сразу натыкаемся на стаю собачек. Если вы их отстреляли раньше – тем лучше. Следуйте направо и идите по насыпи, которая идет вдоль оврага с металлическими прутьями. Вы уткнетесь в заборчик, который можно перепрыгнуть даже без разбега. Переходите за забор и следуйте в юго-западном направлении. Когда найдете дорогу – идите вдоль нее в противоположную от бара сторону. Следуйте до тех пор, пока не встретите снорков. Они появятся буквально из ниоткуда. Отстреливаем нечисть. Теперь, если стоять на дороге рядом с местом появления безмозглых чудовищ и смотреть строго на юг, то на дороге вы увидите предмет белого цвета. Туда вам и надо идти. Это кейс с документами. Рядом с ним лежат ящики с медикаментами и оружием. Все их содержимое желательно выгребсти до самого донца. В одном из ящиков будет пять автоматов Steyr AUG A3. Один из них – уже по праву ваш. Затем заглядываем в кейс и забираем оттуда документы. Теперь самое интересное – вам выпадает честь наблюдать весьма странное зрелище: появляются кровососы, которые бегают по одному и тому же маршруту туда и сюда. Можно без проблем обойти их. Даже если они вас заметят – подбежать к вам им что-то помешает. В любом случае лучше не подходить к ним слишком близко. Советую не тратить на это чудо природы свое время и патроны, а просто валить оттуда обратно в Бар, сдавать квест Графу.
Найти оставшиеся семь фрагментов карты Семецкого
Сталкер Семецкий был очень опытным сталкером, который отправился в Саркофаг и с тех пор про него ничего не слышно. Хотя сообщения о его смерти бесконечно поступают на ваш КПК. Это сталкер, о котором ходят легенды. Будет время – вы все сами узнаете. А пока что придется довольствоваться тем, что есть. Квест по поиску фрагментов тайника Семецкого протянется почти на всю игру. Фрагменты нематериальны – вы никогда не увидите их в своем инвентаре. Внимательно обыскивайте трупы всех мертвых сталкеров, которых вы находите по мере прохождения игры.
Найти Принца и принести ему ствол
Граф рассказывает, что недавно на связь вышел Принц – это друг Графа. Худо ему сейчас, он просит помощи с Радара. Там он уже нашел второй вертолет с ценным хабаром, но на группу Принца напали наемники, пришлось отстреливаться. Все полегли, только Принц выжил и смог бежать. Теперь он без патронов и оружия. Надо помочь сталкеру. Граф отправляет вас на помощь. Перед отправкой запаситесь бронебойными патронами, вас ждет очередная жаркая встреча с клонами-фантомами. Сначала загляньте в схрон Принца. Он находится на АС, у разбившегося вертолета в радиоактивной низине между Барьером и деревней Осведомителя. Там очень сильная радиация, так что долго там не задерживайтесь. Теперь дуйте на Радар.
Отнести рацию Захару
Капитан Соболев просит вас передать своему закадычному другу Захару портативную рацию. Вы сможете сделать это лишь при прохождении миссии по спасению девушки Карины, раньше никак. Вообщем, миссия пустяковая: когда впервые отправитесь на Янтарь – захватите с собой рацию. Дальше при встрече с охотниками в Лесу отдадите Захару рацию. Квест выполнен.
Поговорить с генералом Ворониным
Капитан Соболев подсказал, что про вылазку вашего брата и его друга Юрия Семецкого может знать диггер по прозвищу Магомет. Про него вы сможете узнать у Сидоровича на Кордоне. Чтобы туда пройти вам следует поговорить с генералом Ворониным и у него вам придется выполнить некоторые миссии.
Зачистить территорию, прилегающую к лаборатории X-18 от монстров
Берете оружие средней мощности и отправляетесь мочить монстров, которые засели в районе лаборатории X-18. Внешний периметр лаборатории находится примерно посередине локации ТД. Рядом с воротами будет ошиваться псевдогигант. Отстреливаем всех монстров, которые попадуться вам на пути, а затем возвращаемся к Воронину. Он наградит вас пистолетом-пилеметом Kriss super V. Квест выполнен, но еще не все.
Найти схрон бандитов в Темной Долине и принести содержимое Воронину
Воронин рассказывает, что где-то на территории недостроенного завода находится КПК с информацией о переходе на Кордон, но где находится сам КПК – никто не знает. Однако есть один бывший бандит – Жила. Тусит он за этим заводом, рядом с болотцем. Отправляемся к нему. Ему необходимо помочь вступить в Долг, иначе он вам ничего не расскажет. Возвращаемся к генералу Воронину и убеждаем его, что Жила – нормальный пацан, просто связался с бандитами по воле судьбы. Воронин соглашается. Вновь идем к Жиле, предварительно почистив свой рюкзак от лишнего хлама – вам надо выделить около 60 кг свободного места в рюкзаке! После этого снова идем к Жиле и отправляем его на 4 буквы – в Долг. Он в свою очередь скидывает вам метку, где следует искать схрон бандитов на фабрике. Идем на фабрику. Вход только один – через ворота, расположенные в восточной части комплекса. На входе вас, скорее всего, встретят снорки в кампании с химерами и кровососами. Отстреливаем живность и идем дальше. Через распахнутые ворота ангара заходим внутрь громадного комплекса, не спутайте с боксами, расположенными напротив. Поднимаемся вверх по лестнице, расположенной справа от входа. Идем дальше. Отстреливаем попавшихся монстров. Добираемся до лестничной клетки, которая периодически прерывается недостроенными этажами и деревянными перекрытиями. Идите в самый верх, до тех пор, пока вы не попадете на крышу. Ищите коридор, который заканчивается окном. Через окно можно увидеть рюкзак, который лежит на крыше комплекса. Запрыгивайте в окно, поочередно и резко нажимая клавиши Пробел + Ctrl + Shift. Заглядывайте в рюкзак и забирайте все, что там находится. Теперь следуйте к Воронину и сдавайте все награбленное. За это вы получите пистолет-пулемет HP MP-7a3. Жлобство долговцев не знает границ. Ну да фиг с ними.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Уничтожить Болотных Выползней на болоте под мостом Подходим к торговцу по фамилии Петренко. (Кстати, ему можно выгодно продать хабар, накопленный после боя с бандитами). Говорим с ним и получаем очередной квест “Сходи туда и убей”. Петренко сообщает вам, что недалеко под мотом завелись твари, очень похожие на снорков, только более живучие. Это болотные выползни – твари еще те, однако дохнут почти также, как и обычные снорки. Берите дробовик Князя, если вы его еще не отнесли, и идите на этих гадких существ. Болото на карте не отмечено. Идите к мосту с электрами. Мост в свою очередь расположен почти в центре локации. Вокруг него простирается болото. Вам нужна та его часть, которая покрупнее. Там и ошиваются выползни. Их будет пять штук. Бейте гадов и собирайте их “запчасти”, их можно выгодно толкнуть торговцам. Возвращайтесь к Петренко и сдавайте квест. За это он вознаградит вас отбойником Protecta.
Найти мешок с травой для Князя на Складах Князь видит в вас надежного человека и доверяет выполнить миссию по поиску и доставке мешка с травой. Травка, как вы уже поняли, не обычная. Мешочек этот припрятан где-то на Складах, в деревне, в которой вы появились после посещения Болотного Доктора. Отправляйтесь туда. Мешок может быть где угодно в деревне, тщательно обыскивайте все закутки и закоулки.
Найти для Борова информацию, которую нес ему курьер Задание длинное, протянется на пол игры. Боров – ушлый бандюган, но тем не менее не в состоянии решить вопрос с пропавшим сталкером, который должен был принести ему какую-то информацию. Пропал он где-то в Темной Долине, потому как последний месседж приходил именно оттуда. Кто его повязал – загадка, либо долговцы, либо мародеры-рецидивисты. В любом случае следует поговорить со старым знакомым – генералом Ворониным. Отправляемся в ТД и беседуем с этим высокопоставленным долговцем. Он говорит вам, что в заброшенной фабрике тусят бандиты. Недавно туда отправили отряд долговцев, но никто не вернулся. Вам предстоит пойти на дело: убить оставшихся бандитов и найти у них какую-нибудь информацию. При подходе к уже знакомому недостроенному комплексу у вас на КПК появится желтая метка, которая будет показывать местоположение долговца-нейтрала. Однако весь комплекс захвачен бандиганами. Заходите со стороны огромного ангара, вход со двора. Идите по карте в здание и выносите по ходу всех встречающихся бандюганов. Долговца держат в подвале. Чтобы найти туда вход – придется полазить по комплексу. На одной из лестничных клеток внизу есть подвал с деревянной лестницей. Туда вам и нужно. Спускайтесь туда и говорите с долговцем.
Найти 7 частей руководства по сборке Минигана М134 Поговорите с механиком Потаповым, который больше походит на ученого, отправленного на пенсию. Он будет стоять недалеко от барной стойки Борова в Баре. Потапов предлагает выгодное дело: вы собираете и приносите ему 7 частей схемы по сборке минигана, а он бесплатно собирает вам эту штукенцию. Вещь, следует отметить, знатная. Соглашайтесь. Как и задание по поиску информации для Борова, данное задание также растянется по всей игре. Оказывается, что все части этого поистине убойного оружия раскиданы в разных уголках Зоны и чтобы это все собрать – придется попотеть, а т.е. – изрядно побегать. В принципе, из описания задания все и так понятно: первая часть лежит на Блокпосту на Кордоне; вторая – в рюкзаке погибшего сталкера на Свалке; третья – у сталкера, чей жизненный путь оборвался на Радаре, в Рыжем Лесу на камнях найдете то, что от него осталось; четвертый выполнял задание ученых и сгинул в лабиринтах на выходе из лаборатории X-16 на Янтаре; пятый фрагмент можно найти у диггера, который покоится в подземке Агропрома; шестой сломался в лаборатории X-18 в Темной Долине; седьмой дошел до Припяти, сгинул где-то в районе гостиницы “Энергетик”, так ему и надо! Собираем части минигана и бежим к Потапову. Ну а он в свою очередь сделает вам пушку и предложит патроны к ней. Постарайтесь, чтобы у вас нашлось несколько десятков тысяч денег для покупки снаряжения для этой убойной пушки.
Помочь Бесу обменять 2 модифицированные винтовки на ящик патронов Дурацкое задание, но ничего не поделаешь. Отправляйтесь к Петренко, в Темную Долину. Говорите с ним и меняйте винтовки М16 на ящик патронов. За это задание вы получите патронов к АК. Отнесите ящик Бесу. Квест выполнен.
Продолжение следует…
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
С самого начала повесьте дозиметр и не снимайте его, чтобы избежать проблем с гранатами. Дозиметр должен висеть всегда - даже при ограблении когда всё можно выложить в нычку до самого ограбления - дозиметр оставьте на поясе, также спальный мешок остаётся всегда при ГГ в инвентаре. Проблемы с гранатами обычно возникают именно после ограблений. Дозиметр должен быть один в инвентаре и висеть на поясе. Величину схваченной радиации можно посмотреть нажав клавишу ТАБ (по умолчанию). Если всё же гранаты перестали браться в руки - начинаем "шаманить", для начала смотрим - не завалялся ли второй (третий и т.д.) дозиметр в инвентаре - следует продать и перейти на другую локацию, выбрасываем по-одной и разом гранаты на землю и подбираем, снимаем/выкладываем/вешаем на пояс дозиметр, складываем в нычку ВЕСЬ хабар до трусов вместе с дозиметром, берём один дозиметр, вешаем на пояс, берём одну гранату - должна взяться, опосля забираем весь хабар НЕ СРАЗУ а поштучно.
Делайте сохранения в ключевых местах, перед переходом на другую локацию, перед взятием и сдачей или после сдачи заданий, особенно если не уверены что выбрали правильную дорогу, или не знаете - а будет-ли выход с локации на которую собираетесь перейти. Это поможет переиграть если что-то не так пошло. Внимательно читайте диалоги с персонажами, многие подсказки содержатся именно в диалогах - можно делать скрины диалогов по клавише F12.
Обыскивайте трупы убиенных врагов на предмет наличия в них квестовых предметов - амулетов, частей карт. Трупы после перезагрузки а тем более после перезахода на локацию исчезают.
С выходом Апдейта многие предметы не только перепрятаны но и могут оказаться в разных местах у разных игроков и при разных прохождениях, ищите внимательнее.
Квестовых персонажей необходимо беречь, ну это правило должен знать каждый кто в Сталкера играет, для любителей пострелять есть другие замечательные игры. Если всё-же убили квестовика - лучше переиграть, а не спрашивать что делать, попадёте потом в непроходимый затык, переигрывать надо будет много больше.
Переходы между локациями - они же Тайные Тропы, некоторые придётся поискать, некоторые даются за выполнение заданий, некоторые временные, некоторые постоянные, некоторые открываются найденными особыми артефактами - "проводниками". По переходам будет отдельное описание.
По самому прохождению - Вас будут грабить несколько раз по ходу игры, если Вас такой расклад не устраивает, складывайте имущество до ограбления, потом заберёте. Грабители берут те вещи из инвентаря которые можно выложить в нычки, остальные остаются при ГГ и не исчезают при ограблении. Дозиметр не забирается и должен оставаться на поясе, проблемы со взятием гранат возникают именно после ограблений. Также некоторые персы, которым по игре надо сдать имущество на время, потом при возвращении отдают не все вещи - также лучше ныкать перед "раздеванием". Теперь после ограбления деньги отбираемые грабителями можно вернуть обратно - обыскивайте трупы обидчиков, в инвентаре грабителей увидите пачки денег - это и есть Ваши денюжки, также пачки денег могут выпасть из некоторых трупов (не всех).
В первый переход в Припять Вас ограбят до нитки, поэтому особо ценное можно сложить либо до похода в МГ у Лесника, либо затариться у Моцарта и сделать тайник в МГ. Деньги у Вас тоже пропадут. Перед самим переходом внимательно осматриваем канализацию - подбираем с пола дневник Крола, понадобится позже.
Не прописывайте самостоятельно всё подряд торговцам - они могут уйти гулять, потом не найдёте. Также при прописывании большого количества предметов случаются "выбросы" этих предметов из инвентаря торговцев что приводит к подвисанию игры и даже к мёртвому завису. Прописывать лучше если Вы знаете что делаете и только квестовые предметы при их утрате. Не знаете - не беритесь, лучше спросить в теме - может можно и обойтись без данного предмета, будет стимул второй раз пройти мод. Если очень хочется что-то прописать в торговлю - прописывайте в единичном экземпляре, для получения нескольких предметов одного вида лучше сделать сейв/лоад рядом с торговцем - предмет появится снова в продаже. Сделайте перед прописыванием копии файлов которые будете править чтобы была возможность вернуть назад при неудачной правке, также следует возвращать исходные файлы после того как получили искомые предметы и надобность в них отпала. При неудачных правках и откатах правленных файлов в исходное состояние загружайте сейвы сделанные до внесения правок, иначе глюков не избежать.
Следите за уровнем схваченной радиации - подробнее об уровнях написано в описании мода. Вешайте на пояс арты в соответствии с их свойствами и следите чтобы радиоактивные арты были компенсированы артами выводящими радиацию, также желательно вредные свойства одних артов компенсировать полезными свойствами других, варите арты - модификаты как правило обладают более ярко выраженными положительными свойствами, а отрицательные уменьшаются.
Подсказки по квестовым персонажам 1
Опишу наиболее частые проблемы, которые могут возникнуть с некоторыми, всех персонажей описывать не буду. Не торопитесь сразу выполнять задания на убийство некоторых персов - они могут оказаться ключевыми или могут кое-чего дать за свою жизнь. Убийство не самоцель Сталкера вообще.
Когда идём по заданию на поиски Васильева желательно убить контролёра до встречи с Васильевым. Васильев может тупить в пещере - спускаемся в пещеру и подталкиваем его под зад, должен выйти, если выбежать вперёд него то он может там и остаться. Сохраняться можно до спуска в пещеру и разговора с ним - следующее сохранение - после того как он выйдет из пещеры, в пещере лучше не сохраняться. На Янтаре помогаем Васильеву отбиться от зомбей, как сработает задание подходим к нему и говорим, провожаем в лагерь и говорим с Деном, и только после разговора с Деном идём в бункер к Сахарову.
Многие не могут найти Грига в МГ, хотя видят метку и слышат его голос приветствия. Походите по комнатушкам и найдёте его - он на втором этаже в тупиковой комнате.
Не отказывайтесь помочь Дьяку в отстреле военных на ЧАЭС-1, он потом даст наводку на кейс с медикаментами для Соломона. Также ему предстоит застрелить шпиона. Если он погиб от рук военных - переиграйте. Если он не может застрелить шпиона - значит он выронил свой ствол, продайте ему заряженный ствол, или выбросьте рядом с ним, подберёт и сделает своё грязное дело, иначе Вам придётся марать руки убийством сталкера-нейтрала.
При спасении Призрака от наёмников по заданию Фельдшера надо уберечь его от ранений (ну и естественно от смерти), потому как при лечении Стрелком состоящим в Монолите, Призрак также станет монолитовцем и окажется врагом после промывки мозгов Фельдшером. Призрак, которого посылает убить Харон, квестовый персонаж, поэтому не спешим его прикончить, а откликаемся на сообщение Фельдшера подойти к нему.
Ещё один квестовый персонаж - Клык, также нуждается в защите когда ведёт показывать переход из Припяти на Болота. Потом Клык объявится на АС, где его надо будет ещё раз спасти от наёмников. На АС Клык появится после выполнения всех заданий Графа а также найдём документы в Х-16 - ноутбук.
Некоторые персонажи меняют свои места дислокации, и если Вам надо кого-то найти на одном месте, и Вы затянули с его поиском, он может оказаться в другом месте, и у него уже может не быть необходимых диалогов.
Фельдшер мигрирует со стадиона в дом с гастрономом, поэтому не затягиваем с поиском ПДА для Борова и походом в Припять, за копией ПДА к Призраку надо сходить до штурма Бара, Призрак пошлёт к Фокуснику, а тот к Фельдшеру. Фельдшер в гастрономе не даст задания на убийство Фокусника, переместится в гастроном после штурма Бара "Долгом".
Фокусник стоит за забором возле перехода на Болота, подойти к нему можно возпользовавшись телепортом на гаражах, читаем внимательно диалог с Призраком. Обратная дорога от Фокусника находится возле этих-же гаражей с внешней стороны - телепорт вернёт ГГ в игровую зону локации.
При первом заходе в Бар найдите сталкера Сохатого и поговорите с ним, затем с Князем и ещё раз с Сохатым - несколько веток по сюжету начинаются именно с разговора с ним - работа на Князя, поиск тайника Семецкого и потом поиск ПДА Борова. Сразу берём у Князя задание разобраться со сталкером Жека - с него и начнётся поиск тайника Семецкого. Не забываем поговорить с Боровом - он скажет о том что у Графа, местного начальника безопасности при братках, есть для ГГ работа. Первое задание Графа можно выполнить сразу на этой-же локации - много времени не займёт. Также можно сразу подойти к механику Потапову в Баре и взять задание на поиски схемы минигана - убойная вещь при разборках с толпами нечисти. Для начала поиска ПДА Борова надо выполнить все задания "Долга" в ТД, получить переход ТД-Кордон, когда вернёмся в Бар - сдаём винчестер Князю и подходим к Борову - спросить его насчёт работы - не путать с циклическими квестами.
У многих гибнет до выполнения задания сталкер по кличке Лапша. Советую когда идём в сторону Свалки из Бара в первый раз в последнюю очередь подойти к крайнему бандиту в Баре в самом баре и взять у него заказ на Лапшу, сохраниться после этого и бежать на Свалку, если пришло сообщение о гибели Лапши - можно переиграть. Данный персонаж любит гибнуть в аномалиях, попадаться к кабанам на клыки и лезть под пули бандитов, убивать его и необязательно - просто поговорите с ним. Далее он не нужен - скорее всего сам помрёт. Даст наводку на Антиквара, про него надо будет спросить у Борова.
После разговора с Лапшой ищем Жеку - он в депо, можно найти и Танкиста на Свалке за заброшенной стоянкой техники - он будет разговаривать если подобрали в канализации МГ дневник сталкера Крола, или подойти к нему после первого спуска в Х-18 - меньше монстров будет при втором посещении Х-18. Танкист даёт наводку на место где обронил биорадар.
Левша, которого просит найти и уговорить присоединиться к Свободе Лукаш, просит принести ему оружие и костюм - они должны быть полностью исправными и находиться в инвентаре в единичном экземпляре. После того как принесли ему всё что он требует и отдали, не идите сразу за ним, постарайтесь быть вне зоны а-лайфа с ним, так он доберётся до АС без проблем, а лучше вообще находиться на других локациях, ему нужно некоторое время для перехода на АС. В зоне видимости, даже если Вы его не видите, он может погибнуть. Если пойти после отдачи ему снаряжения сразу на Свалку то можно увидеть его бредущим по Свалке, тут его могут убить и наёмники что встречаются когда несём винтовки от Беса Петренко, и кабанчики могут встретиться, да и бандиты на блокпосту тоже вряд-ли его пропустят. Также в а-лайфе он может угодить в аномалию. Я после разговора с Левшой спускаюсь к Варягу в подземелье, пока бегаю по кругам Левша уже спокойно добирается до АС. Для подстраховки можно повесить метку на Левшу и наблюдать как он перемещается - также можно следить за тем чтобы не приблизиться к нему слишком близко.
Наводку на майора Ярофеева на блокпосту даёт Варяг после разговора с Барменом, но разговаривать он будет только после кругов ада. Сам Ярофеев появится после разговора с Барменом когда придём к нему от Варяга.
Петренко в ТД появится после успешной защиты "Долга" от атаки бандитов в первый заход в ТД. Надо поговорить с Ворониным, затем с Соболевым и опять с Ворониным.
После того как уговорили Левшу (т.е. принесли ему то что он просит) и он пошёл на АС к "Свободовцам", а также если поговорили с Барменом и затем с Варягом про майора Ярофеева, в Баре появится Следопыт, рекомендую перед первым походом на ДТ сходить по заданию Следопыта на встречу с Инкогнито, после этой встречи у Следопыта будет задание на ДТ - по пути можно выполнить.
Скряга с Шурупом сразу встают на свои позиции после того как возьмём задание на штурм Барьера.
Охранник "Свободы" у оружейки появляется несколько позже.
Подсказки по квестовым персонажам 2
Скряга в одном из квестов просит принести хлеба и говорит, что нужно поговорить с Сидоровичем на локации миротворцев - он знает где Пекаря найти, нужно успеть поговорить с Сидоровичем пока он на этой локации, потом он перемещается на Кордон на "своё" всем известное место, там он наводки на Пекаря не даст.
После того как принесём муку Пекарю и возьмём задание на ящик с инструментами в подсобке у Пекаря появится его помощник - Вано, у него тоже будет одно задание для ГГ - принести ящик с минами, советую сделать сохранение т.к. предстоит "тёплая" встреча с Мародёрами, у главаря Мародёров Разуваева будет потом фрагмент карты с тайником Семецкого, пройти задание Мародёров можно по-разному - от Вашего прохождения может зависеть дальнейшее прохождение по сюжету.
Свиблов с группой диггеров находится на Радаре и первый подход к нему надо делать по заданию Осведомителя на помощь диггерам. Осведомитель даёт посылку для передачи ему, в ней продукты, аптечки, водка - в общем всё что Осведомитель дал нужно в целости принести и отдать Свиблову, следите чтобы не перерасходовать аптечки и не израсходовать из посылки, задание повиснет. Некоторые заходят на Радар с Янтаря в первый раз и находят Свиблова мёртвым - по идее Свиблов вроде как нуждается в помощи, поэтому и подходить к нему надо взяв задание от Осведомителя, необязательно с АС заходить но посылку следует донести. Не оставляйте монстров и вражеских неписей возле стоянки группы Свиблова. Также повыполняйте все задания Свиблова в первый подход к нему - на суперкровососа, на предателя и спуститесь в Х-10 за документами и системником. Первым берите системник на верхнем уровне, его частенько бюреры закидывают, находится в комнате перед помещением с щелью через которую виден выход из Х-10. После того как найдёте всё в Х-10 постарайтесь зачистить всех врагов, чтобы потом меньше проблем было в последующие заходы.
Когда получите от Графа наводку о том что Свиблов может дать переход в МГ, то приготовьтесь сразу по нему и идти. Захватите рацию для Захара, по пути отдадите. Переход от Свиблова в МГ временный и потом исчезает. Если получили наводку от Графа но не готовы ещё идти в МГ а к Свиблову ещё есть дела, просто не начинайте разговор с ним про переход. Не забываем в этот поход в МГ найти персонажа на окраине МГ который прояснит ситуацию с Магометом. Поход в МГ следует сделать до штурма Бара "Долгом".
Магомет найдёт Вас сам - просто надо до конца закончить диалог с Сидоровичем на Кордоне когда он будет вселяться на своё законное место. Семецкий в Саркофаге появится после разговора с Магометом.
Если взяли какое-то задание и выполнили - не затягиваем с его сдачей. После штурма Бара "Долгом" некоторые персонажи из Бара линяют - поэтому постарайтесь выполнить и сдать все задания квестовикам в Баре до штурма. После штурма Бара Долгом Вы не найдёте Борова, Графа и Следопыта. Князь будет убит. Если есть к ним какие-то задания - выполните их до взятия Бара, крайний момент - до взятия карты Бара у Борова.
Переходы в Тайных Тропах 2 - 1
В Тайных Тропах 2 очень многие переходы между локациями (они-же и есть тайные тропы) следует открыть по ходу игры. Некоторые надо получить за определённые задания, некоторые находятся по наводкам, некоторые открывают специальные арты - "Проводники", их следует найти и отнести Следопыту - сталкеру в Баре, специалисту по Тайным Тропам. Одни переходы становятся постоянными, другие исчезнут через определённое время.
Сразу присутствуют только переходы на хорошо знакомых локациях южнее Бара - со Свалки и обратно - на Кордон, на Агропром, в Тёмную Долину и в Бар.
Переходы начального этапа игры до первого захода в Припять
В начале игры до первого захода в Припять все переходы временные и даются на один раз - перейти на другую локацию, а переход с новой локации надо получить/заработать. После получения перехода выскакивает сообщение "Новый путь!", в ПДА можно посмотреть по карте где он находится. Основное затруднение вызывает переход с Янтаря в Лес, его необходимо найти самому. Сахаров даёт довольно понятную наводку где его искать - в восточной части локации в низине стоит автобус, в нём в Оригинале ТЧ очухиваемся после выброса когда идём делать замеры с Кругловым. Надо походить вокруг северной части автобуса - там где кабина, в определённой точке откроется переход. Ещё один переход может вызвать затруднения - из МГ в Лес по заданию Лесника принести ящик с провизией, после разговора с Лейлой она говорит что надо подойти к Провожатому, что привёл ГГ в скит, не забываем про это и подходим к нему - он отведёт ГГ к уже знакомому месту и переход из МГ в Лес опять откроется на один проход. Переход в Припять даёт Григ, читаем внимательно диалог с ним и сохраняемся сразу после него, переход одноразовый и если успели нырнуть в канализацию то обратной дороги не будет - можно вылезти через люк но обратно в канализацию уже не спустимся. В канализации не забываем глядеть под ноги - подбираем дневник сталкера Крола, потом понадобится, из инвентаря не пропадает.
После перехода в Припять попадаем в лапы к "Монолиту", память у ГГ отшибает напрочь и он начинает верой и правдой служить "Монолиту". Далее переходы выдаёт главарь "Монолита" Харон, посылая ГГ выполнять различные задания.
Переходы ЧАЭС-Саркофаг-Бункер Управления-Припять
Переход на ЧАЭС-2 (это северная часть ЧАЭС, южную будем именовать ЧАЭС-1) выдаётся вместе с заданием Харона на уничтожение "неверных". Переход находится в верхней части Саркофага (внутреннее помещение ЧАЭС) в помещении где находится сам камень Монолит. Поднимаемся по реактору, видим камень и телепорт, ныряем в телепорт и оказываемся на стене, далее по наклонной балке разрушенной конструкции проходим в пролом в стене и идём налево до упора, потом поворачиваем ещё раз налево и оказываемся у перехода.
Обратный переход в Саркофаг будет находиться в центральной части ЧАЭС-2 возле Соломона.
Следующее задание Харона - зачистить Бункер управления Монолита, попасть в него надо с ЧАЭС-2 там где в Оригинале ТЧ в конце выходим из Бункера - в западной стороне ЧАЭС-2, переход обозначен на карте. В конце игры этот переход исчезнет.
После Харон пошлёт в Припять за лекарствами к Фельдшеру. Переход в Припять находится на ЧАЭС-1, чтобы попасть на ЧАЭС-1 спускаемся вниз в подвалы где отстреливали бюреров по первому заданию. В конце коридора в шахте со сломанной винтовой лестницей и будет переход, в этом месте в Оригинале попадаем в Саркофаг с ЧАЭС-1. С ЧАЭС-1 нетрудно найти переход в Припять. Кто проходил Оригинал ТЧ без труда найдёт все эти переходы. Данные переходы будут постоянными до конца игры кроме перехода в Бункер управления. В Припяти ГГ поможет укрепиться "Монолиту" на новых позициях и продолжит обучение у Мэрвина. После очередного задания Харона Фельдшер перехватит ГГ и "промоет" ему мозги, ГГ станет врагом для "Монолита" и ему придётся бежать подальше от своих бывших друзей. Переход из Припяти на Болота дадут новые друзья ГГ - Призрак и Клык, Клык покажет его. Переход постоянный.
На Болотах встретим Доктора, он поможет выбраться с Болот, пошлёт к блокпосту Скитальцев, от них получим переход в Лес, в Лесу найти переход помогут Охотники - на Армейские Склады (АС). Этот путь временный.
Далее по ходу игры нам предстоит открыть или получить переходы между основными локациями, хорошо известными с Оригинала ТЧ и по другим модам, большинство этих переходов будут постоянными. О временных переходах будет указано особо.
Попав на АС можно увидеть что переходов с них нет, так что придётся хорошенько поработать на обитателей АС.
Переходы с АС
Переход в Бар выдаст Осведомитель за особую папку, которую надо принести с Базы АС, где обустраивается "Свобода", разговор у Следопыта про переход будет после наводки от Лукаша - так что придётся привести "Свободовцев" на Базу АС.
Переход на Радар также получаем от Осведомителя вместе с заданием на помощь диггерам во главе со Свибловым. Здесь следует учитывать такой момент - первый подход к Свиблову должен быть именно по заданию Осведомителя, и посылка должна быть доставлена в целости и сохранности. Можно сразу не брать задание на помощь диггерам а совместить поход на Радар с другими заданиями на этой локации, главное не увлекаться далеко с прохождением по другим веткам сюжета, и не оказаться в ситуации когда нужно идти к Свиблову по другому заданию и по другому переходу не взяв задания на помощь от Осведомителя, можно застать уже мёртвого Свиблова или потерять его далее по "непонятным" причинам.
По ходу игры получим ещё один постоянный переход - Тёмная Долина(ТД)-Кордон, получим от генерала Воронина после выполнения задания на нычку бандитов. Ближе к финалу Воронин откроет ещё один постоянный переход - Тёмная Долина-Миротворческий Корпус(МК).
В прохождении упираемся в необходимость попасть на Янтарь. Первый заход на Янтарь нужно сделать через Дикую Территорию (ДТ - он же завод "Росток" примыкающий к Бару).
Поход на Янтарь
Для открытия перехода с Бара на ДТ нужно выполнить следующие задания: - выполнить два первых задания Графа - одно на локации Бар, не требует никаких переходов, второе - помочь Принцу на Радаре, потребует переход АС-Радар, получаем от Осведомителя, удобно совместить с помощью диггерам Свиблова; - сходить к миротворцам на локацию "Предбанник" или Миротворческий Корпус (МК) и поговорить после с Барменом, он скажет что ГГ искал Граф и у него есть очередное задание, при переходе на локацию Бар выскочит сообщение - подойти к Графу. После выполнения этих заданий Граф пошлёт на Янтарь к Цезарю отнести ему три флешки, флешки находим на территории Бара за забором, пройти можно тем же путём что шли по первому заданию Графа, как найдём сразу выскочит сообщение "Новый путь!" и переход будет доступен.
Также можно поговорить и взять задания на ДТ у Следопыта - будет в Баре, желательно сходить перед этим на встречу с Инкогнито на Агропроме - встреча возможна если воспользоваться временным переходом с Агропрома в подземелье, находится на улице в разрушенном спуске в подземелье, переход потом исчезнет.
На ДТ можно повыполнять задания от Следопыта и сходить к Железнодорожникам, они тоже подкинут несколько заданий, выполняемых на этой-же локации.
Для перехода на Янтарь нужно найти ещё одну Тайную Тропу - после тоннеля с "Жарками" исследуем область справа от дороги, возле одного из кустов найдём Тайную Тропу - теперь у нас будут постоянные переходы Бар-ДТ-Янтарь.
На Янтаре встречаемся с учёными, за выполнение заданий профессор Сахаров выдаёт переходы с Янтаря на другие локации. Переходы с Янтаря
На ДТ - получаем сразу как найдём переход с ДТ на Янтарь; На Радар и обратно - после постановки меток на мутантов; На Агропром и обратно - после разборки с доцентом Дородиным в ТД. Переходы с Янтаря и обратно постоянны.
Переходы в Тайных Тропах 2 - 2
Один из важных переходов получим от Лукаша - переход Радар-Припять, получим в результате многоходового квеста по поиску ПДА для Борова.
Переход Радар-Припять
Начинается, как ни странно со сталкера Сохатого, который просит посодействовать с вызволением друзей из бандитской тюрьмы. Без разговора с Сохатым Князь будет молчать, не будет разговора про винчестер, про должника Жеку что даст первый фрагмент и задание собрать все фрагменты карты с тайником Семецкого. После того как принесём винчестер Князю подходим к Борову и берём задание на поиск пропавшего Курьера и ПДА при нём. После провала с поиском ПДА в ТД выскакивает сообщение "Поговорить с Боровом", разговариваем - и он говорит будто свободовцы разведали дорогу в Припять, говорим с Лукашем и берёмся принести некий радиоактивный контейнер с Радара, в обмен на него Лукаш даст переход Радар-Припять. Переход постоянный. Поиск контейнера также можно совместить с помощью диггерам и Принцу.
Ещё парочку постоянных переходов можно получить в игре, не очень важны но помогут сократить путь.
Переходы МК-Бар и Радар-ТД
Пекарь в помощь по поиску мешков с мукой на АС даёт наводку где можно найти переход МК-Бар, ищем вокруг болота на юге МК за заводом с зомбями, обследуем валуны возле болота.
Осведомитель за пару артефактов "Слёзы Химеры" выдаст переход Радар-ТД. На Радаре начинается в тупичке где стоит Принц. Также в игре есть возможность получения ещё нескольких дополнительных, необязательных для прохождения переходов между локациями, позволяющих сократить путь. Чтобы получить их надо найти специальные арты - "Проводники" и отнести их Следопыту, он покажет тропу что открывает каждый "Проводник". Разговор про "Проводники" у Следопыта будет после встречи с Инкогнито на Агропроме.
Переходы получаемые с помощью артов "Проводник"
С Кордона на Агропром - находится на Кордоне возле западной оконечности железнодорожных путей: С Агропрома на Кордон - находится на юге локации возле ворот в колючей проволоке, рядом много аномалий и кабанов; С ДТ на АС - находится за забором в северо-западной оконечности железнодорожных путей, рядом много аномалий, собак и псевдопсов; С АС на Янтарь - находится в ложбине возле упавшего вертолёта, могут подобрать свободовцы с Барьера. По этому переходу есть одно важное замечание - не пользуйтесь им пока не открыли штатный проход на Янтарь через ДТ, обратной дороги не будет. Также не советую пользоваться им без специальной защиты от радиации - варим арты, ищем хороший костюм, при спуске на Янтаре проходим барьер радиации и можно очень много схватить - вплоть до летального исхода (в Апдейте сей "проводник" открывает тропу с АС в ТД - таким образом попасть на Янтарь в обход стандартного пути через ДТ не получится).
Теперь опишу один временный переход, но очень важный для сюжета - переход с Радара в Мёртвый Город (МГ).
Переход Радар-МГ
После выполнения всех заданий Графа он даёт наводку на то что у чистонебовцев вроде есть переход в МГ, и что у них пропал человек, нужно вызваться помочь найти этого человека и получить за это переход в МГ. Подходим к Свиблову на Радаре (надеюсь помогли ему к этому моменту, принесли посылку и повыполняли его задания), он рассказывает как попасть в МГ, сначала надо найти телепорт что перебросит ГГ через колючку, далее идём к самому переходу. Захватываем с собой рацию для Захара - отдадим по пути. Затягивать с походом в МГ не следует - переход исчезнет. В МГ говорим с Лейлой - открывает временно тропу в Лес, а также не забываем про встречу с Магометом или человеком который может дать на него наводку. Он будет ждать в одном из домов на окраине города. Затем переходим в Лес, Лесник посылает нас к Охотникам, отдаём рацию Захару, и Охотники наводят ГГ на место где может быть потеряшка, спасаем потеряшку - им оказывается сестра Лейлы Карина, она отводит к месту где её с провожатым застигли похитители, находим труп провожатого и его ПДА, по данным из ПДА Карина отводит нас к переходу на Болота. Сия тропа на Болота начиная с Радара временная. В игре есть ещё один проводник - "Сверхпроводник", открывает длинную тропу через несколько локаций. Его поиск начинается на Болотах когда встречаемся с Доктором после похода в МГ и поиска потеряшки - Карины. Она остаётся у Доктора на Болотах. Поиск "Сверхпроводника"
Доктор даёт флешку для Следопыта а также собаку-поводыря, которая и укажет нам тропу с Болот в МГ и далее на АС. Тропа что начинается на Болотах и до АС через МГ по наводке собаки-поводыря постоянна. Берегите собаку во время пути от Доктора до начала тропы. Далее относим флешку Следопыту в Баре и он рассказывает где найти "Сверхпроводник" - он откроет обратную тропу с АС до Болот через МГ. "Сверхпроводник" надо искать в тёмное время суток с часа до двух ночи на АС по краям локации. Арт светится и хорошо виден, находится в месте где никто не ходит и не подберёт. Перед началом поиска рекомендую сохраниться, если не успели найти - то просто перезагрузитесь и пробегите по другим местам. Тропа начинается с АС в МГ, там внимательно смотрим на карту и ищем переход на Болота. Тропа постоянна.
После штурма Бара Долгом из Бара исчезают Боров, Граф и Следопыт, поэтому все задания с ними следует выполнить до штурма Бара. Затем Бармен говорит что требуется помощь Доктору и посылает к Клыку узнать подробности, Клык также говорит, что нужно идти к Доктору. Вот здесь и поможет тропа открытая с помощью "Сверхпроводника". На Болотах Доктор попросит принести ему кое-чего, после он даст переход с Болот в Припять и далее к развязке сюжета на ЧАЭС.
В финале на ЧАЭС встретимся с легендой Зоны сталкером Семецким, с Соломоном, со Следопытом. Следопыт будет у перехода в Бункер управления, но перехода не будет - Следопыт говорит что теперь в Бункер можно попасть через Саркофаг, идём в Саркофаг и попадаем уже оттуда в Бункер. Переход в Саркофаге в Бункер будет там-же где в Оригинале попадаем в Бункер - закодированная дверь. Далее финал. Выбор финала зависит от Вас.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Приветствую тебя гость! Что-бы иметь более широкий доступ на сайте и скачивать файлы, советуем вам зарегистрироваться, или войти на сайт как пользователь это займет менее двух минут.Авторизация на сайте