Настольный варгейм "А Distant Plain", который сделал отставной аналитик ЦРУ Волко Рунке. Уйдя на пенсию, Рунке занялся изготовлением игр на тему контрпартизанских, контрповстанческих и контртеррористических действий, стремясь обеспечить максимальную реалистичность ситуаций на оперативно-стратегическом уровне. Кроме рассматриваемой настольной игры про войну в Афганистане, Рунке сделал проекты про гражданскую войну в Анголе, про Вьетнамскую войну, войну правительства Колумбии с ФАРК, а также про "Глобальную войну с терроромом", которая тянется с конца 90-х годов.
Варгейм "A Distant Plain" посвящен войне в Афганистане с 2001 по 2015 год и представляет из себя противостояние четырех акторов - коалиции во главе с США, Талибана, марионеточного правительства Афганистана и полевых командиров.
Разумеется, к 2019 году игра несколько устарела с точки зрения политической конъюнктуры, так как в ней не представлен ИГИЛ в виде вилаята Хорасан, а также слабо представлена роль России, Китая и Ирана. Да и в целом ситуация для США с тех пор сильно ухудшилась Но если брать основной сценарий как слепок ситуации на 2015-й год, то она весьма аутентична. Весьма забавно, что сценарий начинающийся с 2009 года в вводной заявляет, что выигравший выборы президент Обама решает добиться перелома в войне в Афганистане - последующее оказывается непохожим на победу.
Волко Рунке.
Прелесть игры в том, что все 4 стороны конфликта, имеют полярные цели, которые достигаются разными методами, как мешая друг другу в их достижении, так и ситуативно подыгрывая друг другу против третьей стороны.
1. США стремятся с одной стороны вывести как можно больше войск из Афганистана (в идеале все войска) и одновременно добиться того, чтобы безопасность поддерживали местные силы, а поддержка правительства в Кабуле и США была высокой. Можно ввести больше войск и потеснить Талибан, это не приближает, а отдаляет США от достижения целей войны. Эта дилемма была актуальна в 2015, актуальна и сейчас.
2. Правительство стремится к сохранению прямого контроля над провинцией и накоплением денег, которые оно получает от Вашингтона. Вливая деньги в армию и подкуп населения, правительство пытается по сути залить огромными деньгами огромную черную дыру, при этом часть вливаемых в страну средств, теми или иными путями попадают к полевым командирам или Талибану.
3. Полевые командиры заинтересованы в максимальной хаотизации страны и росте своих доходов. Полевым командирам без разницы, кто правит в провинции - Талибан или США с правительством. Им важно, чтобы война уничтожала любой контроль и население шло за защитой к местным полевым командирам.
4. Талибан стремится к перемещению максимально возможных сил из Пакистана в Афганистан, с развертыванием полноценного присутствия и принятием большей частью населения Афганистана шариата. Эти цели достигаются как прямым нападением на американцев и силы правительства, агитацией за позитивный образ Талибана и шариата, а также кровавым террором. Иронично, но игра дает полноценно играть за террористическую организацию, которая признается таковой и в РФ и США. И соответственно предлагает террор как доступный инструмент для достижения своих целей.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Играть можно как в четвером, так и одному - (для каждой из сторон есть стандартный порядок действий разбавляемый случайными карточками).
При этом США и правительство местами действуют заодно, но могут заключать договоренности и с полевыми командирами, отдавая им часть внешней помощи, чтобы они не мешали. В то время, как Талибан тоже может договариваться с полевыми командирами, при этом ничего не мешает сторонам кидать друг друга. Например, Талибан может купить бездействие отрядов полевых командиров, но через некоторое время напасть на них, разграбить запасы сырья для героина и изгнать из пары провинций. Полевые командиры в свою очередь ищут возможности добиться того, чтобы ни одна из сторон не контролировала провинцию, дабы там рос уровень хаоса, в котором боевики обеспечивают себе рост дохода, что требует от них ситуативно гадить трем другим сторонам.
Отлично показана роль Пакистана в снабжении Талибана. США могут периодически пытаться подкупить правительство Пакистана или заставить его угрозами проводить операции против Талибана, но через некоторое время поддержка возобновляется, причем у нее есть разные уровни от "закрыть глаза на деятельность" до "прямого спонсирования". США конечно могут бомбить базы Талибана в Пакистане и там возможны реакции "сделать вид, что никто не понимает, кто бомбит территорию суверенной ядерной страны" до "обеспечить рост поддержки Талибана" и "снизить издержки Талибана для действий с территории Пакистана".
Хитрость механики игры в том, что выбирая порядок действий, стороны могут направлять действия других игроков по более узкому пути, где пространство возможностей сужается, а действия становятся обусловленными изменившейся ситуацией.
В целом, в игровой форме воспроизведены многие интересные и аутентичные моменты. Например, каждый ход у правительства идет дезертирство тех войск, которые удается развернуть, в результате чего накопленные ресурсы внешней помощи и налоги уходят на вечную гонку с пополнением разбегающейся армии. Карточка с авиаударом по свадьбе, обваливает поддержку США и вызывает рост симпатий к Талибану, подавить которые быстро уже не получится, даже путем вливаний в строительство школ, больниц и инфраструктуры, чтобы повысить верность афганцев идеям демократии. Талибан в свою очередь может разыграть карточку "Ночные письма с угрозами", которые сковывают деятельность провительства, сея страх среди местного населения. Само собой, в арсенале Талибана имеются возможности проводить атаки смертников и обычные теракты как против американцев и правительства или против военных конвоев на коммуникациях, так и против местного населения с целью запугивания.
С исторической точки зрения тут вы встретите знаковых персонажей вроде Карзая, муллы Омара, Усамы бин Ладена, Хекматияра, Дустума и так далее. Само собой, уже после первой партии вы будете отлично представлять себе расположение и название провинций Афганистана, особенно если у вас представление об этой стране как об огромной черной дыре, в которой тем не менее есть свои нюансы, например связанные с особенностью действий в пуштунских и не-пуштунских провинциях.
У игры достаточно высокий порог вхождения - она пока что только на английском, а правила потребуют где-то порядка пары часов на изучение основ + есть проблема в том, чтобы найти того, кто будет готов разбираться в этом вместе с вами. Но по мере втягивания в процесс, варгейм раскрывается и отлично отыгрывает хорошо знакомые элементы афганской войны. Не случайно, эта игра весьма популярна у тех, кто сам воевал в Афганистане. Вот например отзыв ветерана войны в Афганистане
Я хочу познакомить вас с Крисом Дэвисом, создателем блога Практическая тактика. Крис в настоящее время служит в армии США и является ветераном Афганистана. Крис любит использовать симуляции в качестве обучающих инструментов для обучения солдат, но он также очень интересуется тем, как дизайнеры создают игры, основанные на их собственном опыте и перспективах. Эта статья - надеюсь, первая из многих работ Криса - делится некоторыми его размышлениями о «Distant Plain», основанными на его опыте в Афганистане. Надеюсь, вам понравится статья!
Горы и долины провинций Кунар и Нуристан Афганистана окажутся непростыми для всех. Но проведение военных операций, в частности, действий против повстанцев, оказалось исключительно трудным делом. Крутые склоны и глубокие овраги ограничивали подвижность. Большие высоты Гиндукуша в сочетании с непредсказуемой погодой делали воздушную подвижность трудной. Кроме того, многовековая культурная изоляция, в значительной степени навязанная пугающей местностью, создала непреодолимое препятствие для завоевания сердец и умов.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Я провел лучшую часть 2010 и 2011 годов в этих горах. Никакие исторические исследования не могли подготовить меня к испытаниям, с которыми столкнется моя часть. Предыдущее командование понесло огромные потери, когда талибы напали на Кеатинг. Наши многочисленные базы и форпосты были названы в честь американцев, ранее убитых в бою. Мы пришли подготовленными к бою.
Это была короткая поездка на вертолете от аэродрома Джалалабад до FOB Bostick, теперь уже закрытого. Пролетая через пышную зеленую долину Кунар, чувствуется наличие грозных сил, намеревающихся устроить засаду американским войскам при любой возможности. Красота и опасность сосуществовали бок о бок в почти совершенной гармонии. Огонь стрелкового оружия, самодельные взрывные устройства и минометные обстрелы преследовали наши подразделения почти ежедневно. И когда я проводил совместные операции с нашим партнером из Афганской национальной армии, я никогда не мог быть уверен в том, будет ли следующее нападение совершено ими или талибами.
В одну незабываемую ночь в деревне Барг-и-Маталь с нашими афганскими партнерами ночью раздался одинокий выстрел. За ним сразу же последовал каскад огня стрелкового оружия, кульминацией которого стал полный оркестр разнообразного оружия, большого и малого, в склон горы. Когда все это было сделано, афганцы сообщили нам, что они увидели фонарик на расстоянии. Казалось, афганская армия разделяет нашу паранойю по поводу идентификации друга или врага. Никто не осмелился исследовать свет после того, как он исчез в темноте.
Долины Проклятых
Игра Волко Рунке и Брайана Трейна «Distant Plain» возвращает меня к проблемам, с которыми сталкиваются в долинах Кунара и Нуристана. Форма страны всегда напоминает мне неправильное яйцо, прогнившее до глубины души. Благие намерения всегда, казалось, приводили к ответным ударам по нам. Деньги, потраченные на дорожные бригады, обогатили местных подрядчиков, которые финансировали ячейки Талибана, работающие на тех же дорогах. Клиники и наши собственные пункты помощи будут использоваться для лечения раненых повстанцев, гарантирующих их анонимность.
После одной операции возле деревни на нашу базу обратился человек с осколочными ранениями для медицинской помощи. Я спросил его, известно ли ему о каких-либо действиях талибов в деревне. Он сказал нет. Я спросил, слышал ли он про недавний бой. Он ответил нет снова. Затем я спросил его, как он был ранен осколками. Он сказал, что это был несчастный случай. После завершения крупной операции, в результате которой погибли многие вражеские комбатанты, правительство Карзая вмешалось, чтобы остановить нашу следующую миссию по просьбе старейшин местной деревни. Вскоре после этого мы пострадали во время патрулирования.
Это история Афганистана, и в «A Distant Plain» она выглядит примерно так же . Вы никогда не уверены, что ваши союзники или враги более опасны для достижения ваших целей. Будет ли ваш союзник использовать ваши ресурсы или помешать вашей стратегии? Проникнут ли талибы в правительственные структуры и "зеленую зону"? Конечно, военные игры «забавны», но они также предлагают исторические уроки о наших предположениях и, возможно, для некоторых из нас, терапевтический выход для контроля ситуации, которая находится вне нашего контроля. За абстракцией исторической военной игры стоят настоящие люди и опыт.
Я больше всего ценю в "A Distant Plain" не вдумчивую механику. Это не высокая стоимость производства. Это погружение. Такое ощущение, что все может быть иначе. Это знакомство с именами и местами. Это всеобъемлющая задача разрешения кажущегося неразрешимым конфликта. Дизайнеры загоняют вас в сердце самой долгой войны Америки и просят вас достичь невозможного.
Пролистывая колоду карт, можно встретить узнаваемые имена и понятия. Они приобретают новое значение, увидев использование "Риперов" и "Предаторов" , поддерживая операции по обеспечению устойчивости деревни и разыскивая заместителей муллы Омара . Таким образом, игра обеспечивает глубокий уровень удовлетворения, представляя обычные проблемы борьбы с повстанцами.
Взаимозависимость, создаваемая игрой, отражает сложность разрешения конфликта. В то время как афганское правительство хочет контролировать пространство, США хотят заручиться поддержкой населения и минимизировать свои обязательства перед правительственными войсками. Тем не менее, может быть заманчиво использовать американскую огневую мощь для зачистки пространства контроля Талибана. Обе фракции должны работать вместе, даже если это нелегко, отражая реальную напряженность на всех уровнях американо-афганских отношений.
В «A Distant Plain» не требуется много времени, чтобы осознать сложные проблемы, с которыми сталкиваются при разрешении конфликта. Она отражает сложность и неразрешимость реального конфликта. Большая колода карт событий и смонтированное игровое поле дополняют погружение в игру, предоставляя игрокам возможность увидеть персонажей, места и инструменты страны. И самое главное, это поднимает важные вопросы, которые все еще задают 16 лет спустя после начала войны.
Как вы очищаете / удерживаете / строите с ограниченными ресурсами? С чего начать? Как вы изолируете повстанцев от населения? Как вы заставляете своего союзника сотрудничать с вашей стратегией? И как вы покорите решительного и опытного врага? У меня нет ответов на эти вопросы, но по крайней мере в «A Distant Plain» я могу попытаться ответить на них, на этот раз из-за безопасного игрового стола.
В целом, очень годный варгейм, сделанный профессионалами и отлично воспроизводящий в игровой форме всю сложность войны в Афганистане, которая продолжается уже 18 лет. Это действительно зыбучие пески, в которых может утонуть любая стратегия.
Взято с colonelcassad.livejournal.com
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Приветствую тебя гость! Что-бы иметь более широкий доступ на сайте и скачивать файлы, советуем вам зарегистрироваться, или войти на сайт как пользователь это займет менее двух минут.Авторизация на сайте