S.T.A.L.K.E.R. 2 может оказаться не той игрой, которую все ждут
Ждете S.T.A.L.K.E.R. 2 и рассчитываете увидеть в ней эволюцию идей из предыдущих игр серии? Тогда у нас для вас плохие новости. Есть множество предпосылок, которые указывают, что сиквел культового украинского шутера будет далеко не таким, каким его хотят видеть фанаты. Почему за проект стоит переживать, и где затаилась подстава – читайте в сегодняшнем материале УНИАН.
Если смотреть глобально, то в данный момент самая ожидаемая игра в мире – это Cyberpunk 2077. Но если брать отдельно Украину, то с грядущим творением CD Projekt RED способен потягаться другой проект. Речь, конечно же, о многострадальном S.T.A.L.K.E.R. 2 от студии GSC Game World. Фанаты франшизы знают, что впервые игру анонсировали летом 2010 года, а ее разработка началась еще раньше – после выпуска «Зова Припяти». Однако в декабре 2011-го компания-разработчик была распущена, а производство сиквела заморозили.
Сергей Григорович, руководитель GSC Game World, второй раз собрал команду в 2014 году. Тогда многие фанаты понадеялись, что она возобновит создание S.T.A.L.K.E.R. 2. Однако студия сначала выпустила стратегию в реальном времени «Казаки 3», а затем принялась разрабатывать к ней дополнения. И только в 2018 году неожиданно для всех прогремел повторный анонс горячо ожидаемого сиквела. Хотя «прогремел» здесь не совсем подходящее слово. Разработчики попросту опубликовали картинку с названием и шифром с цифрами 2021. Никаких материалов по игре GSC Game World не предоставила, что заставило публику задаться вопросом: «А на каком этапе сейчас находится производство S.T.A.L.K.E.R. 2?».
После анонса новости о проекте не поступали, если не считать кратких сообщений от авторов, успевшей стать мемом модели батона и одного скриншота. И вот этим летом разработчики показали первый тизер игры, опубликовали подборку концепт-артов и поделились подробностями. Мы ознакомились с материалами и опубликованной информацией… и принялись переживать за S.T.A.L.K.E.R. 2. Есть весомые предпосылки, что сиквел станет совсем не таким, каким его желают видеть фанаты. Хотите узнать почему? Тогда продолжайте читать нашу сегодняшнюю статью.
Нужно сразу проговорить простую истину: на текущий момент сведений недостаточно, чтобы внятно и достоверно обрисовать концепцию S.T.A.L.K.E.R. 2. Разработчики продолжают использовать туманные формулировки, когда дело доходит до обсуждения важных аспектов игры. К таковым, безусловно, принадлежит сюжет, который внес значимую лепту в популярность первой части. Как же с ним обстоят дела в сиквеле? Для начала посмотрим, что насчет повествования говорят разработчики: «В игре будет масштабный нелинейный сюжет. Решения пользователя повлияют не только на судьбу персонажей и локальные события, но и на мир в целом». Звучит красиво, с этим не поспоришь. В голове сразу возникают мысли о масштабной одиночной игре с огромным открытым миром – а его GSC тоже пообещала реализовать – десятками заданий, моральными выборами, вариативностью и прочим. Слова создателей заставляют фанатов видеть в S.T.A.L.K.E.R. 2 идейного наследника Shadow of Chernobyl, но доработанного и улучшенного. С точки зрения маркетинга, компания, безусловно, поступает правильно. Вот только все мечты о захватывающем сюжете и его важности в игре можно сейчас сложить в кучу и выбросить из своей головы.
В представленных GSC материалах нигде не говорится, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет одиночной игрой. И совсем не случайно. Разработчики стараются плавно подводить фанатов к неприятной новости: сиквел может стать игрой, ориентированной на онлайн. Это не значит, что однопользовательской части в нем не будет. Скорее всего, создатели планируют реализовать историю, но в приоритете у них именно мультиплеер. И отсутствие словосочетания «одиночная игра» лишь первая из причин, почему такой шаг GSC выглядит вполне логичным. Сейчас на рынке доминируют многопользовательские произведения, и именно они приносят основной доход компаниям. Позволить себе годами разрабатывать сюжетно-ориентированное творение могут лишь единичные студии. Тут нужен статус Naughty Dog и поддержка такого крупного издательства, как Sony. Или хотя бы проект уровня The Witcher 3: Wild Hunt, который обеспечит коллективу финансовую подушку. Но даже CDPR уже заявила, что где-то в будущем собирается выпустить мультиплеер для Cyberpunk 2077. А GSC с этими мастодонтами индустрии и рядом не стоит. На текущий момент неизвестно, сколько человек работает в студии, но судя по присутствующей в сети информации, это число не дотягивает даже до нескольких сотен.
Еще один факт, намекающий на уход S.T.A.L.K.E.R. 2 в онлайн – появление в Xbox Game Pass сразу после релиза. Для сюжетных игр это крайне плохое решение, ведь они приносят деньги за счет проданных копий. А вот для онлайн-проектов с дополнительной монетизацией такой шаг выглядит логичным. Есть возможность охватить большую аудиторию и привлечь людей, которые без подписки на игру бы даже не посмотрели.
Собственно, если учитывать, что S.T.A.L.K.E.R. 2 ориентируется на онлайн, то возникает логичный вопрос: как быть с обещаниями о сюжете? Неужели GSC нагло врет? На самом деле, нет, но и всю правду разработчики не говорят. Смотрите сами. Авторы вольны реализовать сюжет и адаптировать его под многопользовательскую концепцию. Такое даже в захудалых Anthem и Fallout 76 на момент релиза было. Например, игрок начинает приключение в Зоне и после выполнения первых заданий присоединяется к одной из доступных фракций – вот и нелинейность. Дальше уже в рамках квестов избранной группировки можно сделать ни на что не влияющие развилки и выбор реплик в диалогах. Подобный ход поможет создать ощущение значимости решений пользователя.
Фракционная цепочка заданий должна заканчиваться уникальной концовкой. Тогда получится, что обещание о наличии нескольких финалов тоже выполнено. Если идти по такой схеме, то и масштабность будет ощущаться, ведь есть несколько группировок и десятки заданий. Никто же не обещал, что каждая миссия попытается удивить интересной, качественно поставленной историей. А вот с влиянием решений игрока все много сложнее, но и здесь вполне реально выкрутиться. Допустим, пользователь идет с другими людьми в рейд, освобождает территорию и там поселяются NPC из союзной группировки. Дальше на них будут совершать нападения, которые станут эдакими случайными событиями в открытом мире. Если к мероприятию не присоединится определенное количество человек из фракции-защитника, то придется снова идти в рейд и отбивать область.
Баланс и условия здесь можно править, да и это лишь один из множества вариантов, который покажет влияние решений игрока на мир в онлайн-проекте. Важно понимать, что GSC не обещала отыгрыш роли, развитую систему диалогов и разветвленные задания. А решение пойти или не пойти в рейд – это тоже решение, к которому несложно прикрутить последствия.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Предположения касательно обрисованной концепции повествования подтверждает и другое заявление разработчиков. В конце первого трейлера S.T.A.L.K.E.R. 2 зрители увидели персонажа, шагающего через лес. Логично подумать, что это был протагонист. Однако GSC очень осторожна в своих высказываниях. Она назвала показанного мужчину «героем зоны – сталкером». Опять-таки никто не мешает компании просто ответить «да». Тогда ненужные вопросы отпадают и становится понятно, что в сиквеле будет отдельная история, в центре которой окажется продемонстрированный персонаж. Но авторы проекта дали другой ответ, намекающий на переход в онлайн, ведь кто может стать героем зоны? Правильно – любой из пользователей. Отсюда напрашивается вывод, что в S.T.A.L.K.E.R. 2 реализован редактор персонажа. А где он, там и разнообразная кастомизация, скины, микротранзакции, боевые пропуски и, возможно, даже лутбоксы. Переход сиквела в онлайн развяжет разработчикам руки, и они смогут добавлять монетизацию любого формата. Насколько агрессивной она будет, зависит от бюджета второй части, ожиданий инвесторов, планируемой прибыли и прочих факторов.
Собственно, читатели наверняка уже поняли, что в описанной концепции повествования рассчитывать на множество проработанных персонажей не стоит. Наверняка разработчики добавят узнаваемых личностей, вроде того же Сидоровича, и несколько новых персонажей. Им в лучшем случае пропишут характер, и на этом конец. В онлайн-игре крайне сложно продемонстрировать развитие NPC в рамках истории – дополнение Wastelanders к Fallout 76 тому прямое доказательство.
Bethesda попыталась реализовать в нем вариативность, но она получилась очень узкой и минимально влияет на героев. Скорее всего, большинство персонажей будут статистами – сталкерами у костра, травящими басни и анекдоты. Сойдет как для массовки, так и для атмосферы. Все же с теплом в сердце вспоминают беседы «героев зоны» в стартовой локации Shadow of Chernobyl.
Тема мира, реализованного в S.T.A.L.K.E.R. 2 уже затрагивалась выше. Пользователей ждет все та же Чернобыльская зона отчуждения, в которой старые локации будут граничить с новыми. Разработчики пообещали сделать мир открытым и огромным, то есть переходы между локациями через загрузочный экран останутся в прошлом. За симуляцию жизни в нем будет отвечать усовершенствованная система A-Life. Она должна генерировать «бесчисленное количество событий, даже когда игрока нет рядом». И вот эта фраза еще раз подтверждает многопользовательскую концепцию S.T.A.L.K.E.R. 2.
В масштабном одиночном проекте мало смысла реализовывать случайные события за кадром. А вот в мультиплеере это может отлично сработать, ведь на карте будет множество игроков. Вероятнее всего, под симуляцией жизни имеется в виду возникновение аномалий, перемещения и нападения бандитов, появление тайников на карте и случайные встречи с монстрами. Новый контент в этом сегменте, конечно же, завезут. Разработчики уже упомянули увеличенное видовое разнообразие мутантов и новую аномалию. Однако здесь стоит понимать, что основой всех событий будут выступать игроки, без которых они не имеют смысла.
Пользователи станут исследовать открытый мир, участвовать в активностях, выполнять кооперативные задания, находить экипировку, разведывать местность в поисках хорошо запрятанных секретов и так далее. Упомянутые занятия, судя по всему, и станут фундаментом преимущественного большинства миссий. В список также можно добавить кооперативные походы за ценной добычей, рейды и временные ивенты с какой-то особой наградой. Если же GSC постарается, то окутает задания локальными историями и разнообразит условия их выполнения. Например, где-то придется сражаться в среде с высокой радиацией, где-то ночью убегать от монстров в попытке добраться до убежища, а где-то появятся элементы стелса.
Базовая схема геймплея из всего вышесказанного вырисовывается следующая: игрок создает персонажа, присоединяется к какой-то фракции, прокачивается на заданиях и попутно участвует в совместных квестах или вылазках за лутом. Когда «герой зоны» достигает максимальной ступени развития, начинается охота за лучшей экипировкой и участие в высокоуровневых активностях. Какими они будут, большой вопрос. Если GSC не захочет сесть пятой точкой в лужу, то сделает хорошо поставленные PvP и PvE события. В первом случае можно реализовать войну группировок за районы, где запрятаны артефакты, а во втором – качественно поставленный рейд на территорию ЧАЭС. Интересных идей можно придумать много, но гарантий, что их реализуют пока нет.
В худшем из возможных сценариев пользователям предложат заниматься повторяющимся гриндом и зачисткой аванпостов, как в банальном лутер-шутере. Наследие Ubisoft очень тесно срослось с открытыми мирами и может проникнуть даже в S.T.A.L.K.E.R. 2. А учитывая масштаб Чернобыльской зоны отчуждения, на который замахнулись разработчики, будет крайне сложно наполнить ее событиями. Как бы ни случилось, что GSC начнет затыкать пустые участки мира самыми банальными лагерями бандитов и гнездами монстров.
Конечно, в S.T.A.L.K.E.R. 2 реализуют и другие механики, которые будут наслаиваться на базовую модель, словно мясо на кость. Среди таковых может присутствовать выбор класса и последующее взаимодействие между персонажами разных специализаций, крафт, торговля на аукционе, элементы выживания, то есть необходимость следить за потребностями героя и так далее. Было бы неплохо увидеть систему лечения, как в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, когда конкретные типы ранений заставляли по-разному действовать – накладывать шины при переломах, перебинтовывать порезы и принимать обезболивающее.
Теперь осталось только упомянуть графику. Несмотря на наличие первого трейлера, пока что говорить о визуальной составляющей тяжело. Показанный на мероприятии Xbox ролик – это так называемый таргет-рендер с моделями, которые нарисовали художники GSC. Он не отражает реального качества игры, а лишь показывает, к какому уровню визуализации стремятся разработчики. Выглядят продемонстрированные кадры неплохо, хотя посредственные анимации движений персонажей считываются мгновенно. Впрочем, здесь у разработчиков будет как раз много свободы. Их проект выходит на ПК и новом поколении консолей, так что при реализации графики не придется ограничивать себя старым железом.
Отчасти все написанное в материале – только догадки. Но предпосылок к переходу S.T.A.L.K.E.R. 2 в онлайн и превращению в условный лутер-шутер слишком много. GSC Game World понимает ценность и популярность своего бренда. Она может с легкостью предпринять попытку заработать на нем максимальное количество денег. Разработчики, конечно, говорят о стремлении достичь идеала и вызвать у аудитории восхищение, как во время релиза «Ведьмака 3». Но пока что они лишь наталкивают на невеселые рассуждения и заставляют с морщинами на лбу и внутренними переживаниями думать: а каким же получится этот «Ждалкер 2»?
Назар Степорук
Источник - www.unian.net
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Дата: Воскресенье, 18.10.2020, 02:19 | Сообщение # 3
Опытный
Военные
Сообщений: 238
Статус: Offline
Цитата
Мы пока не объявляли дату релиза, но у нас она есть, и все идет по плану. Она не двигалась, и мы не видим причин так делать. Но наши активности запланированы определенным образом, который предполагает анонс в нужную нам дату до релиза, как было, собственно, с шифром. Много кто не верил, что это — шифр, а не что-то там, но в итоге все прошло, и впереди еще много всего. И до релиза, и после тоже КМ-активности не закончатся (хотя это уже спойлер)
Tapic, представитель GSC Game World
Недавно вышел трейлер, следующая обозначенная дата — до конца года. Зачем токсичить, если это не даст никакого позитивного результата? Я в очередной раз повторюсь, что мы всегда следим за нашим комьюнити и очень трепетно относимся к тому, что можем предоставить. В данный момент мы не готовы рассказывать все об игре, сейчас главная задача — делать её качественно и правильно
Приветствую тебя гость! Что-бы иметь более широкий доступ на сайте и скачивать файлы, советуем вам зарегистрироваться, или войти на сайт как пользователь это займет менее двух минут.Авторизация на сайте