Дата: Воскресенье, 06.02.2022, 00:33 | Сообщение # 1
Гадский Админ
Администрация
Сообщений: 2582
Статус: Offline
Первая часть мистически-детективной дилогии Артёма -GAS- Громова о выборе без выбора, зоновском закулисье и добре, маскирующемся под зло (или зле под добро). Рекомендую любителям таинственного и необъяснимого, но при этом острого и динамичного. Одно но – мод создан старшеклассником при содействии старшеклассников же, поэтому не будем слишком придираться к некоторым нелогичностям и наивности сюжета. Ребята старались, вышло неплохо (для начинающих), особенно технически, не стыковки и ляпы с лихвой компенсируются напряжённостью действия и наличием выбора, влияющего на прохождение. Все развилки указаны, варианты расписаны. В этой части тоже множество отсылок как к «Упавшей звезде» и «Фотографу», так и к «Чистому небу» (фактически, действие развивается параллельно концовке приквела, затрагивая многие ключевые события).
Как и в ЧН, для поиска артов необходим детектор. Самую простую модель нам дадут в начале игры, впоследствии будем получать более продвинутые. Броню и стволы самостоятельно можно чинить с помощью ремкомплектов, которых в продаже нет – добыть их можно путём честного трофейничанья и не столь честного мародёрства. У некоторых трупов при себе имеются неплохие деньги. Спать можно только в специально отведённых для этого местах. После активации метка «Безопасное место» остаётся на карте (почему-то часть технической инфы в игре на польском).
Итак, главный герой у нас – безбашенный искатель приключений из Новороссийска Лёха Павлов, который после института и двух лет в армии внизапна решает поискать денег и приключений в Зоне, куда и прибывает в сентябре 2011 года в самый разгар событий ЧН. Из личных заметок можно узнать, что у него есть сестра Аня, студентка, которую он оставил жить на одну стипендию, причём уверен, что она продержится.
НАЧАЛО ПУТИ
ЗАСТАВКА. ПРИБЫТИЕ
Вначале смотрим длинный ролик, где наш будущий терминатор является в Предбанник, тусуется в Баре и вместе с небольшой группой таких же ушибленных, как сам топает в Зону с одним обрезом. После радушной встречи и приветственных звездюлей получаем управление и начинаем игру на Кордоне за южным блокпостом.
Оклемавшись от столь горячего приёма, из последних силёнок ползём к Проводнику, говорим, понимаем, что дальше придётся в одиночку, получаем минимальное снаряжение и, подлечившись, под приветственную музыку отправляемся искать поваленное дерево, стараясь не попасться воякам на глаза. В Предбанник вернуться не пытайтесь – в игре этой локи не существует.
ЭПИЗОД 1. ПРОЛОГ. ЭТО ЗОНА…
1.Топаем в деревню, на входе от часовых узнаём свежие новости и кто на самом деле виноват в гибели лагеря нейтралов на ферме. Идём к Сидору.
2. На входе говорим с охранником (истинный сталкер поймёт), проходим в бункер. Дела у барыги совсем плохи, поэтому, только увидев залётного салагу, который уже целых полчаса как в Зоне, он немедленно проникается невероятным доверием, поручает ответственное задание, выдаёт крупную сумму денег, да ещё и просит Валерьяна дать нам под начало оставшихся бойцов.
3. Валерьян (в одном из подвалов) тоже не иначе как после тотального разгрома двинул кукухой, поэтому запросто идёт навстречу, выдаёт лучших (надо понимать, из недобитых) людей, а те без писка признают своим командиром впервые встреченного новичка. Говорим с Крюгером, он отправляет нас вперёд, обещая скоро догнать.
4. Топаем на элеватор. Вдруг наша рация ловит переговоры военных, которые только-только прибыли в Зону (вертолёт у вагончика). Сейчас мы с ними не сталкиваемся, просто берём этот момент на заметку.
5. На элеваторе встречаем банду Беззубого с характерными погонялами. Удивляемся выбору Сидора, но всё-таки говорим и понимаем, что нас нагло и беспардонно пытаются рэкетировать. Тут вовремя подходят наши посоны, и мы отходим какбэ посоветоваться.
6. Шёпотом отдаём Крюгеру приказ атаковать и без затей валим оборзевших бандюков. В процессе важно, чтобы сам Крюгер и Толик остались живы. В идеале, потерь с нашей стороны вообще не должно быть (намёк, что в армии ГГ два года не газоны красил).
7. Говорим с Крюгером, получаем посылку и задание сначала доложиться Валерьяну. Тут на общем канале прорезаются знакомые всем приличным сталкеронавтам весельчак Бубулюка и файный галицийский хлопец Котобегемот, а кроме того – некто Вадик Валет. Пока это просто атмосферный трёп в чате.
8. Тащим увесистый груз в деревню, идём сперва к Валерьяну, потом к Сидору. Рядом с бункером встречаем наших ребят, узнаём про Пирата и получаем небольшую награду.
9. Сдаём посылку торговцу и подходим к костру слушать соло Толика, которого после пострелушек вдруг пробило на щасспою. После говорим, решаем вместе двинуть на Болота, а проход вроде бы есть на АТП.
10. Переносимся к вагончику, отбиваемся от кровососа, говорим с Толиком и даём ему аптечку, за что получаем обрез (малый любит позависать, поэтому сохранка-перезапуск вам в помощь). Поход на Болота откладывается, нас отправляют перетереть с какими-то мутными чуваками, устроившими поблизости привал. Попутно наконец получаем прозвище (за снятие кровососа хэдшотом).
11. Выбора нет – в одиночку без тени сомнений идём говорить с бандитского вида поциками у тоннеля под дорогой. Интуиция нас не подводит – ГГ грабят и притаскивают на АТП (зато идти не надо).
12. По прибытию получаем СМС от Бурбона, бежим к нему, говорим. Если есть чем, помогаем группе Петрухи зачистить АТП, если нет – прячемся и ждём. Говорим с Петрухой (они с Шилом у костра), получаем назад свои вещи (у кого ничего не пропало неплохой такой бонус).
13. Тут приходит СМС от Холода, которому стали известны наши телодвижения. Возвращаемся в деревню.
14. Холода находим в одном из подвалов, вымениваем у него продвинутый ствол.
15. У костра встречаем второго любителя эксклюзива, знакомимся, подписываемся поискать ему инструменты и идём к Сидору за инфой, пока тот отрабатывает купленный ствол (интересно, как???).
16. Сидору мы чем-то глянулись (ну ещё бы!) – инфу он даёт в долг. Сообщаем Бергамоту, который, оказывается, все долги уже простил отдал и шпарит на хутор вперёд нас. Бежим следом.
17. На месте говорим, идём искать.
18. Только сдаём струмент, как на нас нападают. Гасим подобравшегося почти вплотную хитрого гада, снова говорим с Бергамотом, получаем ещё немного благодарности и задание на оставшиеся два набора – для тонкой работы и калибровки.
19. Топаем на север. На Свалке традиционно спасаем Юрика, после этого приходит сообщение от Бергамота, которого одолел продромальный синдром обуяла тяга к странствиям, и он удалился в закат на розовом псевдогиганте.
20.Юрик отправляет к Серому в депо. Можно пойти стандартным путём через технокладбище и зачистить бригаду Васи Кабана, чтобы не мешалась впоследствии.
21. В ангаре отбиваем три волны бандитов. На третьей прибывает внезапная подмога (не загасите союзников). После боя говорим с Иванцовым.
Если взяли задание у Шишки на АК-74, то выполнить его желательно как можно быстрее, кто пользуется спавнером – лучше сразу: заказчика часто убивают, и задание висит до конца игры.
22. Разобравшись с беспредельщиками, идём к заставе «Долга» и всего-то за два косаря получаем проход (несмотря на то, что в полном разгаре действие ЧН, Росток открыт для всех желающих).
23. На южном блокпосте говорим с Киценко, выясняется, что Бурбон нас чутка опередил, спешим в бар.
24. Там знакомимся с Барменом, покупаем винишка, просим работу. Нас отправляют зачистить путь с Агропрома на Янтарь от заведшейся там неведомой зверюшки, но перед этим Бармен советует не торопиться, отдохнуть и найти себе собутыльника. Также он может немного рассказать о Зоне и творящихся в ней делах, а самое главное – о таинственной группе «Восход». Дополнительно информацией, уже за деньги, может поделиться Осведомитель. Получаем СМС от Холода – он движется в Бар.
25. В углу встречаем Бурбона, говорим, узнаём, как он дошёл до жизни такой, сами пьём кагор, его поим водкой.
26. Сейчас можно сходить за инструментами на базу «Долга». На посту говорим с Пличко, за небольшую мзду получаем право войти во двор базы (только не суйтесь в главный штаб). Инструменты находятся в запертом ангаре справа, залезать через крышу.
27. Теперь на Агропром. На входе – стандартный налёт вояк на сталкерскую базу. Помогаем отбиться, говорим с Кротом, узнаём, что наша цель обретается на болоте, заодно он просит найти там его курьера и забрать посылку. 28. На болоте в вагончике встречаем Гену Труса, которого бродящий неподалёку монстр напугал так, что пинками наружу не выгонишь, забираем посылку. Тут появляется наша неведома зверушка, на поверку оказывающаяся псевдогигантом, отнюдь не розовым, гасим его вместе с неожиданно нагрянувшим помощником (можно и не тратить патроны, а подождать, пока нашу работу не выполнят за нас). Приходит очередное СМС от Холода – он уже в Баре. 29. Говорим с подмогой, благодарим, идём к Кроту, отдаём посылку, снова говорим с Бурбоном, возвращаемся в Бар.
ВНИМАНИЕ! Переносы болото-фабрика и Агропром-Бар должны обязательно сработать во избежание перекоса игры. Нет – откатывайтесь назад, на момент получения задания.
30. Сдаём задание, но сам проход так и не открывается (переходы в игре стандартные ТЧ-шные). Доверие Бармена мы, считай, заслужили.
31. Снова базарим с Бурбоном. У него случился музыкальный припадок, он даёт нам бутылку «Массандры» и просит обменять её на гитару у Арни.
32. Обмениваем, приносим, но припадок блокируем предложением прогуляться по Зоне за приключениями. Сейчас можно устроить аттракцион невероятной щедрости и подкинуть ему деньжат на новый костюм.
33. Бармен предлагает сопроводить научную экспу в лабораторию под Тёмной Долиной. Естественно, соглашаемся (а куда деваться). В продаже у Холода – три эксклюзивных ствола, неплохие костюмы и продвинутые аптечки (действуют сразу). Также можно взять задание на поиск автомата долговца, который он потерял во время бегства из Долины (на месте Брома – рандомный сталкер).
34. Зовём Бурбона, но он уже устал геройствовать и обещает догнать попозже. Идём в одиночку (не забывая прихватить найденный инструмент).
35. В Долине бежим на южную ферму, видим знакомое рыло, говорим, узнаём, что вся экспедиция состоит из одного учёного и сопровождающих, сдаём инструменты, идём знакомиться.
36. Говорим с Игнатенко. Выясняется, что наш Олексий после армии, вуза и нахождения на территории Украины представления не имеет об украинском языке (но при этом волшебным образом его понимает), а сам немолодой представитель науки принципиально по-кацапски не розмовляе. Бергамот тоже ни в зуб ногой, но после долгих натужных раздумий сообщает, что бандиты совсем недавно выбили отсюда свободовцев и среди последних могут быть те, кто в курсе нашей темы.
Гуглопереводчик в разговоре с учёным вам не понадобится. Не берусь судить, насколько здесь «по-украински» или хотя бы на суржике, но русскоязычному игроку всё ясно и понятно.
37. Сигнал SOS шёл из местности западнее фабрики, т.е. стройки. Идём туда, не попадаясь на глаза бандитам. На северо-западе локации находим одного целого и двоих подранков из «Свободы». Целый просит особенную аптечку, про лабораторию ничего не знает, но какой-то ключ обещает дать.
38. Если ещё не взяли нужную нам вещь у Игнатенко, возвращаемся, берём, приносим и получаем, наконец, ключ. На обратном пути очень желательно почистить вход в лабу, чтобы впоследствии чоткие пацанчики в абибасе не мешались нам под ногами.
39. Если есть задание на пушку долговца, идём выносим базу Борова, освобождаем Лохматого, находим кучу полезного и бесполезного хабара, а нужный нам ствол находится либо у Фраера, либо у Кочерги.
40. Заглянув на ферму, видим, что все, кроме двух, ушли на фронт, а увёл их наш без предупреждения нагрянувший напарник. Бежим следом и встречаем всю тёплую компанию перед входом в Х-18. Говорим с Игнатенко, идём распечатывать дверь.
41. Внизу снова говорим с учёным, идём искать код. Находится он там же, где всегда, забираем, бежим назад.
Важно, чтобы вся наша гопа осталась в живых, поэтому не спешите вперёд, зачистите этаж. Из-за запертой на электронный замок двери толпой прут «кадавры», спокойно открывая её изнутри когтистыми ручонками, приходится постоянно отвлекаться на их успокоение.
42. Сейчас можно, конечно, открыть дверь, сбегать вниз, найти второй код и проникнуть в святая святых местных научных застенков, но этим у нас ещё будет возможность заняться, поэтому сразу говорим с Игнатенко и переносимся в логово греха. Дверь наружу закрыта, поэтому просто обшариваем помещение (при желании), гасим полтера, и нас катапультирует на Армейские Склады.
43. Приходим в себя, говорим с оказавшимся рядом сталком, идём искать Шашлыка.
44. Он вместе с Бурбоном торчит на спортплощадке рядом с лагерем Макса. Говорим с ним, потом с Бурбоном, понимаем, что спасать оставшуюся часть команды придётся в одиночку и отправляемся во второй эпизод. Между делом можно полазить по территории, пообщаться со старыми знакомыми и разжиться полезными мелочами (всё, как в ТЧ). Инструменты для калибровки появляются в рюкзаке на рембазе после второго диалога с Шурупом – он, жадоба, не делится, придётся брать самим. Перед этим стоит добежать до хутора, убить группу Черепа, иначе на базе поднимется тревога, и свободовцы будут метаться в поисках виртуального врага.
Если есть желание, можно дойти до Бара, у одиночки за крайним столом взять задание на сосычей, нагрянуть карателем в мирную деревню, где устроить полный геноцид местным жителям. Но, если поговорить ещё и с Угрюмым, то невыполнимое задание на Скрягу будет висеть до конца.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Дата: Воскресенье, 06.02.2022, 00:49 | Сообщение # 2
Гадский Админ
Администрация
Сообщений: 2582
Статус: Offline
ЭПИЗОД 2. НА СЕВЕР
1. Возвращаемся в Долину. На входе в лабу видим Игнатенко, с которым можно только поздороваться. Спустившись, смотрим увлекательный ролик и оп-ля – встречаем нашего учёного там, где оставили в прошлый раз, говорим (оказывается, в русский язык дядя умеет гораздо лучше нас). Он озвучивает нам странную, явно не свою просьбу и неожиданно умирает.
2. Идём вниз (второй код на обычном месте), рядом с залом с колбами находим бессознательного Бергамота, а рядом очень знакомого нам (но не ГГ) товарища, с которым есть диалог. Снова нужна специальная аптечка, которая, возможно, есть у Сахарова. Приходит СМС от Холода.
На выходе, как ни в чём не бывало, по-прежнему стоит Игнатенко (вот же настырный хохол!) и по-прежнему не хочет разговаривать.
3. Теперь нам надо на Янтарь. На Дикой территории ловим сообщение от ещё одного покойника, присутствуем при крутой разборке вояк с наймами, прорываемся через завод как в оригинале, только без необходимости кого-то спасать (у одного из вояк флешка Круглова)
4. На Янтаре сообщаем Сахарову скорбные вести, получаем аптечку.
5. Возвращаемся к Призраку, после недолгого разговора переносимся на Склады.
6. Говорим с Бергамотом, попутно отдаём инструменты, получаем сообщение от Призрака.
7. Он ждёт перед входом на базу и очень хочет свининки, которая, как известно, водится в сельской местности.
8. Там находим Клыка, говорим, предвкушая истинно мужское развлечение, и оно не заставляет себя ждать. Нас переносит на позицию, следует диалог, из которого понятно, какого хряка они выслеживали. Приходим в себя, мочим (знатоки ЧН оценят), говорим с Призраком.
9. Долг платежом красен (да и выбора снова нет), берём продвинутую снарягу и идём готовиться к экспедиции на Крайний Север. Выходить лучше ранним-ранним утром или даже ночью.
10. По пути помогаем на Барьере Кэпу, зачищаем Радар, в Припяти встречаемся с отрядом мастеров, вместе с ними пробиваемся через город к стадиону.
11. Но если не бежать сломя голову, можно уже сейчас разжиться даггером (по-моему, единственное вменяемое оружие в этом моде). Идём на базу «Монолита» в кинотеатре, зачищаем её в ноль, даггеры водятся у Фобоса и Деймоса. Кроме них можно поднять много вкусного.
12. Теперь топаем на север дикий, где стоит одиноко на голой равнине ЧАЭС (если неохота штурмовать её ночью, можно вернуться на Склады и переспать). В Саркофаг не лезем (обратно не выйти), пробиваемся к переходу на Станцию-2, там прыгаем по телепортам, пока не встретим Стрелка.
13. Говорим, переносимся ко входу на локацию, слушаем перепалку в прямом эфире, бежим назад – то-есть С ЧАЭС-1 вас должно перенести в начало Припяти – к переходу на Радар.
14. В Баре говорим с Барменом, отчаянно бухаем, закусывая сибасом узнаём, что случилось, идём отсыпаться в подсобку – нас уже заждались. Здесь на общем канале снова прорезается «Восход».
ЭПИЗОД 3. ОТГ СНАЙПЕРА
1. Говорим с Призраком, его тоже интересует загадка Х-18, но для дела нам нужны союзники. Бурбон и Бергамот согласны присоединиться к нам, Призраку теперь некуда деваться. ОПГ ОТГ собрана. 2. Договариваемся с Барменом об использовании его подсобки под базу, он советует нам ещё разок прогуляться в Х-18, тем более что ей интересовались наёмники. 3. На фабрике гасим наймов, у главаря ничего нет, но внизу, где трубы, находим ящик с припасами и ноутом. Теперь нам нужен хакер.
4. Бармен сообщает, что наш штатный экстрасенс самовольно принял в группу нужного человека. Несём ему ноут.
5. Призрак сообщает, что у нас завелись конкуренты, работающие на враждебную контору. Выбираем ствол, переносимся за буйки – за Бар и Дикую территорию, находим в низине вражину, успокаиваем, возвращаемся назад (ножками по задворкам). Говорим с Призраком, тот предупреждает, что этот перец явно не один, и расслабляться нам рано. Приходит сообщение от Гены.
6. Порадовать ему нас пока нечем – ноут оказался сильнее. Зато у него есть знакомый (ему и нам) суперхакер, про местоположение которого может знать Крот.
7. На Агропроме находим Крота, он сообщает, что Пират обретается на местной базе «Долга».
8. Идём в НИИ. Если в прошлый заход не выбили оттуда вояк, придётся делать это сейчас, стараясь не задеть своих. Поболтавшись по зданию, находим, наконец, Пирата, который предстаёт перед нами в своём настоящем обличье. Он готов помочь бесплатно, точнее, за добытую инфу, но только если мы максимально честно ответим на вопрос.
9. Сдаём ноут, приходит сообщение от Призрака. Нам срочно нужно на Свалку.
10. По пути ловим сообщение – бандиты наступают с Агропрома. Прапор сообщает, что Йога уже в ангаре и нас переносит на позицию.
11. Валим бандитов (неважно, кто именно «исполнит» Йогу, главное перевести его в неживое состояние), отчитываемся Призраку. Приходит сообщение от Пирата, нам на Кордон.
12. Пирата находим на элеваторе, говорим, нас закидывает на южный блокпост в судьбоносную четвёртую часть.
ЭПИЗОД 4. ЛОВУШКА СУДЬБЫ
Перед разговором лучше сложить большую часть вещей, включая комбез, куда-нибудь в ящик (здесь их несколько).
1. Снова говорим с Пиратом, который теперь окончательно показывает личико. Выбор невелик: если отказываемся от сотрудничества, немедленно ловим пулю, да не зубами, а мозгами. Бодаться с прославленной российской армией и впрямь бессмысленно. Поэтому соглашаемся, возвращаемся в строй, получаем снарягу, пулемёт и бежим защищать блокпост от волны монстров под жёсткий музон из суровой жизни строителей.
2. Отбившись, летим с докладом к Кузнецову, после возвращаемся к Орлову. Он сообщает, что наймы жаждут нашей кровушки и отправляет разбираться с ними, дав двух человек в помощь.
3. Выносим на пинках немаленькую группу, очередной раз доказывая, что не зря наш Алексий-свет-батькович честно топтал сапоги, не отмазываясь энурезом и падучей. Поговорив с кем-то из помощников (хотя бы один должен остаться в живых), возвращаемся назад, где нас уже ждёт очередное странное задание.
4. Шерстюка находим где обычно (в Соли) – южнее НИИ под одной из опор ЛЭП, говорим, озадачиваемся, но по армейской привычке подчиняемся и идём к Халецкому.
5. На базе украинское воинство уже приступило к делу. Слушаем переговоры Воронина с Орловым, в непонятках бежим на Кордон. Говорим с Орловым, отправляемся на сходку (иначе не назвать).
6. Слушаем переговоры товарищей военных, плавно переходящие (кто бы сомневался) в срач. Если не играли в «Фотографа», не удивляйтесь – здесь приведена не канонiчная, а альтернативная история «Долга». Говорим с Орловым (перед разговором желательно перезарядить оружие, при необходимости – починиться и подлечиться).
7. Сразу после переносимся, но не в Бар, а на свиноферму, где нас уже ждёт целый отряд головорезов. Отбиваемся, говорим с Орловым и получаем принципиальный выбор, определяющий дальнейший сюжет:
а) Помогаем Орлову, получаем свободу и продолжаем играть за положительного героя с возможностью хорошей концовки. Это «правильное» и сюжетное развитие событий. б) Добиваем, чтобы не мучился, и продолжаем игру беспредельщиком. Подойдёт, если надоело быть мальчиком на побегушках для битья и охота уже поскорее узнать всю правду. в) Помогаем и остаёмся служить. Это если вообще всё надоело и игра тоже, а кто, куда и почему совсем неинтересно.
И это один из двух вариантов, при которых у нашего героя есть шансы прожить долгую счастливую жизнь.
ВАРИАНТ 1. ГЕРОИ И ИЗГОИ
Чтобы пройти игру, как задумано, выбираем первый вариант.
Получаем вольную, слушаем душевное исполнение главной песни страны (можно стоя) и бежим к Сидору – узнать последние новости. Тот сообщает, что нас ждёт в деревне какой-то сталк. Не успев выйти из бункера, переходим в пятую – финальную – часть.
ЭПИЗОД 5. ПРОКЛЯТЫЕ ЗОНОЙ
1. У костра нас ждёт Бурбон, после разговора с ним идём казнить через мутумбу друга Геннадия. Заодно получаем очередное СМС от Холода.
2. Друг Геннадий в афиге оправдывается (однако, у него очень своеобразные понятия о хакерах girl_wink ) Понимаем, что чел реально не при делах и отстаём. Если отдать ему ноут «мерсинариесов», то он подтвердит, что вся память действительно стёрта и посоветует добыть какой-нибудь инфоноситель товарища старшего лейтенанта.
Также сейчас у него появляется диалог о съёмочной группе хРЕН-ТВ. Кому охота узнать об алиенах в Зоне, могут взять задание (видимо, это попытка отсылки к событиям «Упавшей Звезды»). На общем канале очередное явление «Восхода» народу.
3. Говорим с Бурбоном, идём в Бар.
4. К телевизионщикам заглядываем по пути (они на ферме). Говорим с Директором. Если интересно, устно подтверждаем свою веру в иномирные формы жизни и идём брать задания у Игоря Прокопенко и Анны Чапман.
5. В Баре говорим с Призраком, узнаём, почему он совсем не рад потенциальной встрече с военными. Появляется возможность купить у Бармена радиоприёмник, может быть, у кого-то он окажется рабочий
6. Теперь идём на базу «Долга», куда уже добрался Орлов со своими IT-орлятами. Говорим (он в вагончике справа от входа), получаем флешку с нужной нам инфой на буржуйском языке. Если по-немецки знаете только «Гитлер, капут», можете подсмотреть в видеопрохождении или не торопиться – в своё время и так всё скажут (зато игравшим в творения Зауруса и Ко становится ясно, на кого горбатятся наши наёмнички).
8. Говорим ещё раз. Узнаём о тайнике «Монолита». Если спросить о нём Осведомителя, выяснится, что его местоположение – тайна, покрытая мраком.
9. На Агропроме у Крота спрашиваем о тайнике, он отправляет искать какого-то профессора из Центра.
10. Учёные ничего нам не скажут, поэтому сразу идём в Х-16. На входе бодрый диалог с Орловым.
11. Бежим вниз, в зал с рубильниками (сами рубильники лучше не трогать), убиваем монстров и зомби раньше, чем они убьют нужного нам человечка. Спасаем, говорим, переносимся наверх к выходу).
12. Обыскиваем труп предшественника Призрака, понимаем, чем закончилась первая серия поисков, стандартным путём выбираемся наружу, бежим в бункер, проклиная всё на свете.
13. Говорим с Сахаровым, тут подходит и наш загадочный проф, от него узнаём о каком-то перце южных кровей, его не первой свежести помощниках и всем известной тайной комнате.
14. В ангаре рядом с Баром встречаем Ветерана, он переводит нам содержимое флешки. Начинаем догадываться, где искать наше таинственное лицо кавказской национальности.
15. Но тут его подчинённые внезапно объявляются сами. Ни во что не вмешиваемся, только подходим к северному блокпосту, чтобы активировать события. Ждём полной и безоговорочной победы «Долга», обыскиваем главного найма (он в экзе). При нём ничего нет и это правильно.
16. Можно сразу после этого говорить с Орловым и идти в Припять уже наёмником (на взаимоотношениях это никак не скажется), а можно оставить диалог на потом.
17. Снова на север. В Припяти находим тайную комнату (кто совсем в танке – это двадцать шестой номер в гостинице), но ключа от неё у нас нет. Через коридорное окно выбираемся наружу, на крыше обнаруживаем рюкзак, который, к сожалению, уже обнаружили до нас.
18. Не солоно хлебавши, топаем назад – докладывать Орлову. По пути в лесу на Радаре находим чёрный ящик тире оранжевый шар для Игоря.
19. Где искать нашего ворюгу – неизвестно, но, чисто интуитивно придя на Агропром, встречаем на болоте непонятно откуда взявшихся здесь монахов, один из которых не самого православного вида.
20. Говорим с отцом Виталием, получаем сообщение от Гены Труса.
21. Тот рассказывает о странностях новоиспечённого святоши, отправляемся проследить.
22. Находим его на холме к северо-востоку от болота. Застигнув врасплох, объясняем, зачем искали тайник , он в ответ рассказывает о внучке, которую Фотограф, надо понимать, из Зоны так и не вывел, но тут наш диалог внезапно обрывается.
23. Оглядываемся, видим Призрака, говорим, возвращаемся, прямо рядом с трупом обнаруживаем искомый рюкзак (перед взятием хорошо бы куда-нибудь выложить часть вещей или поправить вес). Забираем, снова говорим, телепортируемся в Бар.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Дата: Воскресенье, 06.02.2022, 01:02 | Сообщение # 3
Гадский Админ
Администрация
Сообщений: 2582
Статус: Offline
24. По логике сюжета, нам к Орлову. После разговора с ним приходят сообщения: айти-ребята задержали какую-то бабу (прямо посреди долговской базы, но тем абсолютно фиолетово). К Уткину вернулась память, и он ждёт нас для разговора на Выжигателе прямо у антенн (наверное, это их излучение подействовало на него столь целебным образом). А Бергамот готов починить наш суперствол.
25. Сначала идём общаться с задержанной. Она рассказывает историю, как гуляла по лесу с семьёй и, во что-то вляпавшись, очнулась прямо здесь (уже в сталкерской амуниции), семье повезло гораздо меньше. При желании можно помочь безутешной матери вернуть её малыша, всё равно нам по пути (заодно увидим, на что способна Истинная Вера)
26. Теперь к Бергамоту. За починку Даггера он просит прокачанный Вал, который нам по старой дружбе уступит Холод. В некоторых версиях игры эта ветка наглухо заглючена, но она для ленивых – кому нужен эм-тысячник, давно добыли его в Припяти.
27. Сдаём, получаем. Если согласились помочь Русалке – удобнее сейчас заняться ею.
28. Прикидываем, кто в Зоне может поработать волшебником. Ну конечно те, кто верует! На Агропроме от Гены узнаём, что монахи двинули на юг (а он опять струсил). Заглядываем в Х-18, где в самом низу в зале с колбами находим рюкзачок с экзомозгом.
29. Монахи на Кордоне, в домике, где в ТЧ был Лис. Говорим с папашей Виталием, он готов поколдунствовать, но для этого ему нужен особый арт.
30. Заходим к телевизионщикам, сдаём задания.
31. На Радаре у самых антенн встречаем Уткина. Перед тем, как погибнуть, он успевает рассказать про тайник с нужной цацкой.
32. В лаборатории рядом с рубильником находим «Ангела», приносим его Виталию-чудотворцу вместе с черепушкой малыша, получаем назад самого малыша в целости-сохранности, икону и книгу. Причастившись под такое нехилое дело кагором, спешим обрадовать Русалку (лялька беспробудно спит и мешать нам не будет)
33. Отдаём ребёнка и его вещи (если задание выполнилось, но они остались в инвентаре, пробуем переиграть со входа или с момента получения).
34. Почувствовав себя великим гуманистом, возвращаемся к нашим баранам, которые уже заждались на Дикой территории. На стройке находим Душмана, который на контакт идти упорно не желает. Говорим с кем-нибудь из его подчинённых, узнаём, что их главарь по-русски ни бельмеса , а наша текущая задача – найти и привести живьём доктора Степного (развелось умников – плюнуть некуда). Он, отродье эсэсовское, оказывается, уже в Зоне!
35. Находим его, где и положено – на Янтаре, в мобильной лаборатории, велим топать в Бар, сами обещаем расчистить дорогу. Тут приходит сообщение от Душмана, который вполне доходчиво, хоть и с непонятным акцентом обещает нам секир-башку.
36. Возвращаемся назад. Учёного переносит скрипт, поэтому воевать необязательно, но наймы теперь враги и миром не пропустят, стрелять придётся в любом случае.
37. В баре говорим с Бурбоном, потом со Степным, который, наконец, рассказывает о проклятых – таинственной группировке «Грех». Приходит СМС от Орлова – теперь ГГ можно и нужно в штаб «Долга».
38. Осведомитель за 50 кило готов дополнительно дать информацию о «Грехе», впрочем, он сам знает не так много. Задание закрывается и приходит сообщение от Призрака. Это – завершение игры или выход во фриплей, поэтому к нему не торопимся, а идём к долговскому генералу.
39. Тот, скотина, пытается вслепую подписать нас на ликвидацию неизвестной группировки в обмен, опять же, на инфу о «Грехе». Тут снова развилка: либо соглашаемся, либо отказываемся играть втёмную. Судя по событиям второй части, правильно выбрать второе.
А) ВРАГ
1. Если соглашаемся, сразу получаем информацию о местонахождении наших «клиентов» и идём на вы (можно сохраниться перед разговором, узнать, перезагрузиться и отказаться, потому что по-другому мы эти сведения не получим). Вариант для игроков, которые в курсе, что собой представляют и «Грех», и «Восход», и не горят желанием помогать ни пацанам, неудержимо идущим к успеху, ни «чертям» (во всех смыслах). Или предпочитающих воспользоваться случаем и достать тех, кто однажды достанет нас.
2. Идём на АТП, устраиваем «Восходу» закат – с Даггером это просто, особенно, если издалека. Тайник находим на крыше гаража.
3. Приносим добычу Воронину, получаем инфу. Данные с флешки, к сожалению, считать не получается (или я не нашла как). В любом случае нас приглашают во вторую часть, обещая там раскрыть все-все тайны. А так как восходовцев мы перебили, то, по логике событий, второй части у нашего отца Алексия быть не может. С немалыми трофеями он возвращается домой, где живёт долго, свободно и счастливо.
4. Идём к Призраку, говорим, завершаем игру или выходим во фриплей.
Б) СОЮЗНИК
1. Вежливо посылаем Воронина в пешее эротическое и снова топаем к Осведомителю, который не обижается и уже содрал с нас достаточно, поэтому инфой о таинственной группировке делится бесплатно. Вот оно что, оказывается (а логике профессионального военного, отправляющего на целую банду отморозков ОДНОГО человека, позавидует даже сибас мутант).
2. Собираемся на финальный эпик баттл бобра с ослом. В Бар если и вернёмся, то только во фриплее. Выдвигаемся на Кордон, где на АТП находим неуловимый «Восход». Бандиты и украинские военные нам сейчас не враждебны, поэтому до места добираемся без проблем.
3. Если с порога лезть в пекло неохота, можно выполнить второстепенные задания восходовцев, которые, оказывается, только нас и ждали (заодно сразу получим немного инфы).
Задание Счастливчика – найти его пропавших разведчиков. Они сидят недалеко от моста у памятного по «Философии войны» и «Упавшей звезде» костерка. Сразу после разговора с Саньком нападают кабаны, поэтому хорошо бы прихватить пулемёт. Гасим стаю озверевших хряков, возвращаемся к Серёге.
Задание Тохи Мстителя – принести канистру с бензином. Топаем на блокпост к самым воротам, где встречаем старого знакомого. Он бесплатно даёт канистру и рассказывает о судьбе наших горе-подельников, от которых мы предусмотрительно сбежали в самом начале игры. Выслушиваем кучу комплиментов, смущённо откланиваемся.
Задание Лёньки Повара – найти красный «Доширак». Таковой есть у вояк же, но лучше идти за ним налегке в одном презервативе. Рюкзак с дошиком и кучей разных полезностей лежит тут:
Задание Ромки Крушителя – найти линзы. Он потерял их в тоннеле с электрой. Вот здесь (выглядят они как бутылка водки, но трансформируются при взятии):
Задание Валета – найти в тайнике Стрелка редкий арт. Это можно сделать и потом – или сразу, но отдать его в самом конце.
К этому времени на базу добирается Проводник, который рассказывает, что восходовцы на самом деле хорошие ребята только болели долго и наш выбор правильный.
4. Теперь говорим с Громычем, идём мирить его с Валерьяном.
5. Отец новичков соглашается помочь нам, если правильно, читай честно, ответить на вопрос – не удивляйтесь, Зона у нас тут параллельная, модостроевская, поэтому лидер почти полностью уничтоженной группировки согласится помочь тем, кто убивал его людей ради хренпоймикого, вместо того, чтобы допросить и пристрелить ГГ на месте.
6. Возвращаемся к Громычу, он доволен и предлагает выбрать боеприпасы по стволу, плюс даёт прокачанный бронекостюм. Переодеваемся, перезаряжаемся, чинимся, идём на вход говорить с подошедшей штурмовой группой.
7. Сразу после этого начинается бойня. Под геройскую музыку и переговоры в эфире бежим воевать.
8. Навоевавшись, говорим с Громычем: в этом варианте именно он даёт нам ключевую информацию о «Грехе», которая является заделом на следующую часть. От предложения присоединиться пока отказываемся; кому охота ещё побегать, может взять задание на инструкции.
9. Если ещё не были, идём в подземелье Агропрома, там встречаем Доктора, рассказываем ему о судьбе группы Стрелка, получаем в ответ «Элизиум» вместе с его историей.
10. Идём в Долину на заправку. На втором этаже в углу находим нужную бумажку.
11. Возвращаемся в Бар – пробиваться приходится с боем. Говорим с Призраком, получаем выбор: остаться во фриплее доделывать недоделанное или завершить игру и перейти ко второй части, где нам наконец-то откроется Истина.
ВАРИАНТ 2. Я – ПРЕСТУПНИК
Этот вариант подойдёт тем, кому неохота долго играть и лень во вторую часть, но ТруЪ ПравдуЪ узнать, тем не менее, тянет. Тут она откроется вам гораздо раньше и во всей своей неприглядности. Ибо ваистену! rtfm
1.Добиваем Орлова, уничтожаем его уцелевших людей, бежим к Сидору, рассказываем, что мы натворили.
2. Тот в ахере от нашей отмороженности, но делать нечего – велит идти к Валерьяну и организовывать оборону.
3. На выходе нас может поджидать человек Орлова. Если вступить с ним в диалог, то он нас прикончит, после чего застрелит Валерьяна и зарежет Бурбона. Поэтому либо гасим его сразу, либо (чтобы не стрелять в нейтрала) недолго ждём – он выйдет наружу и больше мешаться не будет.
4. Бежим к Валерьяну, объясняем, в чём дело, но тут вдруг объявляется внезапно вышедшая из тени третья сила. Основное побоище всё равно наше – на входе в деревню уничтожаем группу вояк (для этого идеален даггер), после чего идём говорить с главным.
5. Тот сообщает, что поступили мы плохо и неправильно, а заодно просит ноут Рыбы. Нам он ни к чему, поэтому без сожаления отдаём и узнаём, куда делись люди из лагеря.
6. Беглецов настигаем недалеко от насыпи у знакомого костра. Говорим с Крюгером и Бурбоном, посылаем их подальше.
7. Объясняем Гене, в чём его вина, приговор выносим и исполняем сразу.
8. Приходит сообщение о готовящемся штурме бара, бежим к Киценко (он на южном блокпосте).
9. Докладываем, на входе спавнится группа наймов, уничтожаем их, бежим зачищать бар. Стрелять придётся много – кажется, сюда собрались все наймы Зоны. Управившись, говорим с Барменом, влетаем в подсобку, гасим Хога.
10. Говорим с Призраком. Сразу после этого рядом спавнится ещё один товарисч, страстно желающий помножить нас на ноль. Опережаем его в этом стремлении, получаем сообщение от Громыча.
11. Находим, говорим. Узнаём простую истину, что мы натворили (точнее, натворил «Восход» с нашей помощью). Свою основную цель они нам не откроют и немедленно уничтожат как опасного свидетеля своих дел. Хотя, на мой взгляд, тут автор по малолетству дал маху – его альтер-эго, предводитель банды матёрых головорезов, не настолько глуп, чтобы так быстро расставаться со столь высококлассным «чистильщиком» – фактически, ГГ просто находка для его наполеоновских планов. Тем не менее, нас выругают за кровожадность и велят переиграть, не душегубствуя сверх плана. Но не всё так однозначно. Для тех, кому неохота идти за разгадкой в пятый эпизод и играть во вторую часть (где всё и выяснится), а также для впечатлительных игроков, кто переживает из-за множества как будто бы зря уничтоженных жизней, открою Страшную Тайну.
Страшная Тайна
Судя по событиям второй части, последние слова догадавшегося обо всём Снайпера и есть их главная цель, а вовсе не та, о которой нам складно поют на других ветках сам Громыч или Воронин – это, скорее, удобный предлог. Жертвуя «Долгом», группой Орлова, своими людьми и собой, наш неудачливый «Лёха-Ликвидатор» спасает сталкеров от неизбежной по итогам «Тёмного братства» Второй мировой войны группировок (теперь «Восходу» нет смысла её устраивать), а «Свободу» от полного уничтожения. Судьбу «Греха» вряд ли это изменит, возможно, даже приблизит конец (в дальнейшем они тоже оказываются лишними), зато собственную сестру от Зоны и встречи с полумонстром ГГ убережёт. Вот так, ни разу не геройски, убивая десятки, спасают сотни – и это вторая возможность не стать пешкой в чужих не самых порядочных комбинациях. А то, что ветка очень короткая – ну так это вам не Заурус-бэнд, сделаем скидку на неопытность.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Приветствую тебя гость! Что-бы иметь более широкий доступ на сайте и скачивать файлы, советуем вам зарегистрироваться, или войти на сайт как пользователь это займет менее двух минут.Авторизация на сайте