Небольшой экскурс в прошлое Кайдана, благодаря которому всё становится немного более логичным.
Хроники Кайдана — 1
1. Больше через пещеру в предбанник с одним ножом идти не надо – вследствие достигнутых успехов начальство решило оставить нас в Зоне на постоянной основе. А чё, «Поиску» можно, а нам нет, чтоль? 2. Обнаруживаемся в комнатке-штабе, оглядываемся, берём, что дают со стола и из сейфа, получаем сообщение от Воронина. 3. На посту Пличко отправляет нас к нему в бункер. Генерал озадачен возникшей рядом с базой странной аномалией, причём поиски пропавших ребят он соображает организовать спустя всего-то сутки. 4. Идём на северный вход, там недалеко видим аномалию, прыгаем в неё и оказываемся на крыше Арены. Находим подбитого разведчика, лечим, он рассказывает про какую-то тварь, окопавшуюся прямо посреди базы. Всё это время парниша, что интересно, не подавал ни звука, хотя при нас уже худо-бедно в сознании, да и после тревогу бить не спешит. 5. Спускаемся по дощечке на уровень, заходим внутрь башни, гасим наглую скотину, находим второго, которому повезло гораздо меньше, сообщаем выжившему грустную новость и переносимся пред генеральские очи. 6. Рассказываем, что такое завелось под стенами долговской крепости, Воронин отправляет в бар к Журналисту. 7. Говорим с ним за жизнь и ловим флэшбэк – переносимся на пару лет назад во времена между первой и второй частями, в события, о которых автор забыл нам рассказать.
Тайна старой церкви
1. Оказываемся на Болотах, идём вперёд к хутору, встречаем чувака, просящего помочь его дружку. 2. Бежим следом, видим дружка, он не реагирует, наш спутник тоже… и тут нас вырубают. 3. Приходим в себя обобранным до нитки, идём на базу «Чистого неба». Мехдвор обходим стороной – там бандитское гнездо. 4. Говорим с Холодом, узнаём о чертовщине в церкви, за подробностями идём к Каланче. Интересного по нашей теме у него мало, зато он авансом подгоняет ГГ одежонку. 5. Суслов благословляет стволом и просит открыть найденный недавно сейф. 6. В кустах обнаруживаем сейф, но он не поддаётся… 7. Слышим лай, оглядываемся, замечаем поблизости друга человека – обычного, не мутированного, бежим за ним, он приводит нас к трупу, у которого есть то, чего нам не хватает. 8. Возвращаемся, вводим код, забираем хабарок. 9. На обратном пути находим обобравших нас бандюков – они совсем не на Мехдворе, а немного северо-западнее сидят у костра, отправляем их греться в ад. Наши пожитки у одного из них и в синем ящике. 10. Записки отдаём Суслову, остальное заслуженно наше. Каланче передаём ПДА Лебедева. 11. Минут через двадцать он зовёт нас к себе – появились новости. 12. Узнаём, что искал на Болотах бедный смертник. Теперь это будет и нашей головной болью. 13. В полночь идём проверять церковь – слушаем, как долбит колокол, убеждаемся, что он действительно без языка. 14. Рассказываем всё, как есть Каланче, обещаем выцарапать сканер у старого кровососа Сидора. 15. На Рыбацком хуторе встречаем новое лицо – некоего Димона, представляющегося собирателем местного фольклора. Узнаём подробности легенды об Иване и полтергейсте и, как водится, получаем очередное задание проверить Горелый хутор на предмет заныканных ништяков. 16. Нычка на хуторе. Помимо всякой мелочёвки в ней и впрямь находится уникальный арт. 17. Идём дальше и вот засада – арт оказывается с подвохом… Принимаем трудное решение его использовать. После громкой самоликвидации «философского камня» продолжаем путь на хутор с башней. 18. Пройти к острову с живой водой можно по воздушному мосту. Начинается он на башне прямо за указателем, а обнаружить его можно только с помощью болтов и терпения. 19. Поплутав над землёй, оказываемся, наконец, на месте, наполняем колбу, в пеньке забираем артефакт, назад возвращаемся без проблем. 20. На Рыбацком хуторе Димона не обнаруживаем, а чувак у костра говорит, что такого тут и не бывало… 21. Каланча доволен работой и вознаграждает нас классным детектором артов. 22. Проходя хутором, снова спрашиваем за Димона и узнаём, с кем это нас угораздило законтачить (кто заранее понял?) 23. Сидору за сканер одной инфы мало и «пара заданий» у него всегда наготове. Сейчас надо спасти его деловых партнёров с Большой Земли. 24. По пути нас окликает Фанат и тоже нагружает заданием. Начинаем, не выходя из деревни – нужная вещь лежит на крыше крайнего дома, куда можно попасть с помощью машины. 25. Приносим, говорим и нам снова нужен Сидорович. 26. Который без лишних слов вручает нам какой-то конверт с координатами. 27. Теперь идём на АТП. Охранник, поломавшись, пускает нас внутрь. Главарь же искренне рад – для предстоящего развлечения мы подходим несравнимо больше. 28. Долго ли, коротко ли, гасим забугорных любителей сафари на славян, с чувством выполненного долга отчитываемся Беркуту, тот держит слово и сваливает со своими людьми (в тоннель за АТП, если кому интересно). 29. Забираем «партнёров», которым в Харькове не жилось, они просят найти кейс, потерянный во время панического драпа. 30. Кейс лежит на месте – в доме за мостом, но у этого дома злой и голодный хозяин. Порешав проблему, забираем ПДА, слушаем запись. Сразу объявляется Фанат, которому невтерпёж. 31. Отдаём ему ПДА, Кулибину кейс, у Сидора просим заслуженное, но тот отделывается минералкой и отправляет нас ещё на одно задание. 32. Переносимся вместе с Кулибиным на ферму, он рассказывает, чего нам не хватает, берём канистру, идём к Кузнецову. 33. Кузнецов согласен наполнить нашу канистру, естественно, за небольшую услугу. 34. Тайник лежит на ферме под крышей. 35. Отдаём камушек, забираем канистру, отдаём Кулибину и получаем новую проблему – нужен аккумулятор и он есть на АТП. 36. Идём туда, где обнаружили пленников, забираем акк, но он полностью пустой… 37. Кулибин подсказывает, где можно его зарядить (кто бы сомневался), относим акк в тоннель с электрами, ждём, забираем, отдаём, ещё минутку ждём и можно ехать! 38. Но Кулибин с нами прощается – его уже ждут напарник и дела. Гоним к Сидору в одиночестве, останавливаемся вот здесь: 39. Сидор благодарит сканером и монетой, пора обрадовать Каланчу. 40. Тот отправляет к Суслову, кроме того, можно починиться и прокачать ствол. 41. В полночь приходим в церковь, под колоколом ставим сканер, и тут всё меняется… 42. Говорим с вполне живыми и даже здоровыми знакомцами, в непонятках идём наружу и вдруг появляется наш брыластый приятель, решивший помочь. После разговора бежать за ним не пытайтесь – выход только для аборигенов. 43. Общаемся, думаем, кто бы это мог быть. Ответ находим по принципу «кто немного отличается». 44. Двухсотим гада (у меня в этот момент игра вылетала, пришлось режиком), возвращаемся обратно в реал вместе с везучими дружками. Остальные, видимо, так и остаются в своём беспечальном мире, а мы топаем на базу. 45. Говорим с Каланчой, плату берём очередной охренительной историей и нас перекидывает в бар, к Журналисту, у которого, небось, уже диктофон перегрелся. 46. У двери кабинета встречаем какого-то сталка, ему нужна помощь и, по ходу, не психиатрическая… А посмотрим ли мы кино в Припяти или вляпаемся в очередной эпик фейл баттл выяснится в следующей серии!
Хроники Кайдана — 2
1. Снова находим себя в своей комнате. Забираем добро из сейфа, топаем освежиться в бар. 2. На входе нас перехватывает Гарик и отправляет в подсобку. 3. Там видим безжизненное тело и пытаемся вернуть его в реальность. Выслушиваем порцию недовольства и получаем задание найти барсетку. 4. Барсетка лежит недалеко от перехода на Свалку и охраняется снорками. 5. Приносим её любителю роскошных женщин, но он уже успел остыть (морально) и назад не торопится, платит, правда, всю сумму без писка. 6. Как и прошлый раз переходим за столик к Журналисту, и вновь начинается время офигительных историй..
Кино в Атомграде
1. Переносимся в Бар двухлетней давности, говорим с инкогнито (теперь прямо за столиком), когда он уходит, переносимся в Восточную Припять. 2. У «Юбилейного» говорим с Зулусом, спускаемся в лабораторию (как всегда, на лифте). 3. Получаем геморрой и винтовку, идём к домам с лианами, попутно сокращая поголовье зомби и монолитовских снайперов, оккупировавших крыши. 4. На месте берём тайник, внизу нас уже ждут кандидаты в двухсотые. Обнулять их удобнее сверху. 5. Сдаём задание Дегтярёву, немедленно вырисовывается новое. Получаем бомбы и топаем по списку. 6. Первая точка – школа. На самом верху за решёткой 7. Вторая – больница, тоже на самом верхнем переходе 8. Гастроном – подвал 9. «Книги» – тоже внизу, где основание «антенны». Естественно, перед закладыванием взрывчатки тайники нужно обыскивать. Бомбы пронумерованы – для каждой точки своя, после закладки приходит соответствующее сообщение и у ГГ есть несколько секунд, чтобы убежать. 10. Потом идём зачищать прачечную, наши союзники тоже подтянутся. 11. Захватываем, говорим с Дегтярёвым, после, наконец, возвращаемся к основному делу. 12. В кинотеатре находим второй зал (маленький), кино начнётся, как только мы подойдём к пианино. 13. Оглядываемся, нас уже ждут для разговора и нового задания. 14. Находим нужный автомат рядом с гастрономом (их там два рядом), отвечаем на звонок, идём искать куклу в детсад. 15. Она лежит в шкафчике Мартышки, в дальней части садика (надо несколько раз спуститься и подняться, раздевалка на втором этаже). Кто хорошо помнит ЗП, проблем иметь не будет. 16. На выходе получаем задание узнать судьбу шуховской дочки. Шаг первый: порасспрашивать на Янове.
Кукла для Мартышки
1. Как только переходим на «Юпитер», получаем тревожные вести от Воронина, идём к туннелю за градирней (где в ЗП с группой Тополя воюем с контролёром), мочим всех янки, находим Кольцова, говорим, задание выполняется. 2. Рюкзак на градирне. 3. Группа Дёмина у цемзавода (а ещё там многазомби). 4. На Янове говорим с Гавайцем, узнаём про странное семейство, получаем попутные задания. 5. Первое – помочь учёным. Говорим с Озёрским идём ко входу в Оазис, где неприкаянно шатается Торба. 6. Доделываем его работу, говорим и переносимся в бункер, сдаёмся Озёрскому, на улице говорим с Торбой и можно переходить к следующей мозгобойне. 7. Зверобой закусывает на Янове. Вместе с ним изобретаем план уничтожения волны монстров и переносимся на «Юпитер». Отстреливаем некстати подваливших зомбарей, забираем у Зверобоя артефакты, раскладываем, ждём (делаем всё быстро, гон может начаться до того, как вы закончите). 8. Уничтожаем всё, что прорывается через заслон, прощаемся со Зверобоем, идём удовлетворять чешущееся любопытство в Восточный тоннель. 9. У входа встречаем безымянного чела, который якобы посеял внутри свой шмот. 10. Разбираемся с местным населением, сразу после этого снова говорим с челом, решаем вопрос окончательно. 11. На Янове скучает Азот, ему как всегда нужны детали, они есть на Волхове. 12. Появляется задача обыскать беспилотник, находим его на привычном месте, забираем чёрный ящик, всё это сдаём Азоту. 13. Если смс от Торбы ещё не пришло, можно лечь поспать. Если пришло, идём говорить насчёт передачи, всё нужное забираем в башне Зулуса. 14. Гаваец сообщает, что появилась Семёновна, находим её на свободовской половине, узнаём про семью Шухова. 15. На кладбище рядом с Копачами находим нужные могилы, оставляем куклу, говорим с Шуховым. 16. Собираемся в дальний путь (не заб, на полустанке находим спуск под землю, говорим с Шуховым, берём, что нужно из сейфа и вдвоём уходим на ЧАЭС (переносом).
1. По прибытии получаем последние ЦУ и идём к Монолиту. Пробираемся как и в предыдущие разы через узкий, залитый лавой лаз, там есть тайничок. 2. Добираемся до места, где был Монолит, забираем нужную нам книгу (остальное просто хлам, что будет, если его взять, я не проверяла). 4. Теперь стандартно добираемся до бункера управления Монолитом, через комнату с энергетической установкой переходим на ЧАЭС-2. 5. Дальше идём не совсем стандартным маршрутом к телепорту на другом конце локации. Как это сделать есть фото, видео и описания. Подсказка: нам нужна крыша-лабиринт с контейнерами и маскировочными навесами, пройти к ней можно по трубам. Там проходим наверх и прыгаем в телепорт. 6. Снова оказываемся в бункере управления Монолитом (уже каком-то другом), отстреливаем характерных зомби, говорим с Семецким. Говорим ещё раз и переходим ко входу в Бар. Прощаемся, он уходит. Следом за ним пройти нельзя. 7. Ловим эпитафию, в этот раз, кажется, последнюю, говорим с Журналистом, обещаем очередную кулстори и идём отдыхать.
Хроники Кайдана 3
1. Поговорите с Прапором. Он расскажет об Игроке. После диалога подойдите и поговорите с Игроком, который сидит на против Прапора. Попросим Игрока собрать бычки. Он уйдет и теперь можно продолжить разговор с Прапором. 2. Услышим сообщение по радиоприемнику об аномалии. Перед тем как отправиться на задание, соберите слева со стола продукты. Также заберите предметы и с дивана слева и с полки. В инвентаре выберете предметы, которые возьмете с собой. Выходите за дверь и отправляйтесь налево.
АТП
1. Поговорим с Хакером и попросим его прослушать сообщение. Он подробно расскажет, что ему удалось выяснить и предложит отправится в Лиманск.
Лиманск
1. Необходимо отыскать пункт связи. Идем за Хакером. Выходите из туннеля и разберитесь с собаками и зомби. Затем проверьте остановку и заберите патроны. От остановки направляемся вверх за Хакером. Очень легко можно потеряться. По пути отстреливайте собак. 2. Когда будете спускаться, за автобусом находятся снорки. Воспользуйтесь гранатой, когда они кучкуются. В остальных стреляйте. 3. Двигайтесь дальше и наткнетесь на плоти. Разберитесь с ними. Добравшись до пункта связи, поднимитесь на второй этаж. Поговорим с Хакером. Он передаст рацию-пеленгатор. На карте указаны три точки, которые нужно посетить. Можете выгрузить лишние предметы в сейф. 4. Отправляйтесь к маркеру на карте – Точка 1. Она находится с торца многоэтажного дома. Добравшись до нужного места, воспользуйтесь рацией-пеленгатором, чтобы зафиксировать сигнал с данной точки. 5. Отправляйтесь к маркеру на карте – Точка 2. Двигайтесь вдоль канала. По пути разберитесь со снорками. Продолжайте движение. Рядом со второй точной приготовьтесь отстреливать кабанов. 6. Добравшись до нужного места, воспользуйтесь рацией-пеленгатором, чтобы зафиксировать сигнал с данной точки. 7. Отправляйтесь к маркеру на карте – Точка 3. Осмотрите вагончик по пути и заберите аптечку. 8. Добравшись до нужного места, воспользуйтесь рацией-пеленгатором, чтобы зафиксировать сигнал с данной точки. 9. Далее возвращаемся к Хакеру в пункт связи. Он расскажет про машину времени и про аномалию. 10. Осмотрев машину, Хакер скажет, что нужен интегральный усилитель. Его можно найти в лаборатории за Затерянной деревней. 11. Выходите из подвала. Перед тем как отправится в деревню можно обыскать местность на полезные предметы. Спереди находится гастроном, но возле него бродят зомби. Справа от гастронома есть подвал. Зайдите и поищите предметы по ящикам. Можно убить пару зомбированных и отобрать у них оружие. 12. Отправляемся к маркеру. Поговорим с Калугой и получим от него задание. 13. Прежде чем отправится на задание воспользуйтесь прибором, чтобы найти артефакт «Каменный цветок».
Найти ПДА в заброшенном складе в тоннеле
1. Отправляемся к тоннелю. По дороге между домами много собак и зомби. У одного из домов есть лестница. Заберитесь на нее и отстреливайте врагов с чердака. 2. Отправляйтесь на склад около тоннеля. Зачистите территорию и заберите оружие с трупов. Заберите ПДА. Бандитам пока его не отдавайте. Отправляйтесь на поиски интегрального ускорителя.
Где найти интегральный ускоритель
1. Интегральный ускоритель находится в лаборатории. Спуск в лаборатории находится за кустами. 2. Спускайтесь, поверните на право и следуйте до двери. Открыв дверь, вы попадете в тоннель. Поверните налево и направляйтесь прямо. По пути попадутся тушканы и полтергейст. Разберитесь с ними, тушканов будет довольно много. Дойдя до развилки, снова поверните налево. Продолжайте движение и на развилке поверните направо, дойдите до следующей и поверните налево. Убейте снорка и поверните еще раз налево. По пути будут попадаться снорки. Их немного. Дойдя до развилки, снова поворачиваем налево. Снова двигайтесь до развилки, но уже продолжаете движение прямо. По пути может попасться контролер и бюрер. На перекрестке поверните направо. Дойдите до следующего и снова поверните направо. Продолжайте движение и вскоре вы дойдете до двери лаборатории. Введите код 322960. 3. Внутри разберитесь с полтергейстами. Справа находится пещера. Спуститесь и используйте прибор, чтобы обнаружить артефакты «Мамины бусы», «Золотая рыбка» — 2 шт., «Лунный свет» — 2 шт., «Душа» и «Кристалл». Будьте внимательны там есть кровосос. Убейте его и осмотрите труп. 4. Поднимитесь в лабораторию и осмотрите её. Там можно найти довольно много предметов. Консервы, аптечки, броню итд. Заберите интегральный усилитель. 5. По пути наткнемся на бандитов. Они отберут ПДА. Главный герой будет в отключке. Направляемся в Лиманск.
Лиманск
1. Поищем хоз. двор. Там находятся бандиты. Убить их можно, но очень трудно. Будьте внимательны. Если убили пару бандитов, то советуем сохраниться, чтобы в случае гибели начинать не с начала. Убив их, заберите оружие, аптечку, патроны. Обыщите кузов машины, вагончик. Ничего ценного особо мы не нашли. 2. Отправляемся в лабораторию к Хакеру. 3. Хакер отдаст три сканера, которые нужно будет установить на определенных местах. 4. Второй сканер установить нужно на крыше. Обойдите дом и отыщите лестницу. Если столкнетесь с толпой зомби, то её можно обойти, чтобы не тратить патроны. 5. Чтобы установить данный сканер придется немного побегать. 6. Сканер нужно установить на башне, но к башне нужно попасть через дворы. 7. Обойдите местность. Заберитесь по лестнице и спрыгните на забор. Во дворе будет много существ. Разберитесь с ними и отправляйтесь к башне. Когда поднимитесь заберите боеприпасы и установите усилитель. 8. Отправляемся к Хакеру. Он куда-то уйдет, вскоре он скажет, что можно отправляться. Дергаем за рычаг у стены и становимся в центре.
Мертвый город
1. Окажемся в тоннели. Поговорим с военными. Они у нас все отберут. Поговорим с прапорщиком Волонтиром. Мы оказались в 1986 году. Прежде чем идти на задание, выгрузите все ненужные вещи.
Найти пропавших солдат
2. Отправляемся в военный городок. По пути осмотрите казармы. Заберите найденные предметы. По пути увидите дом и услышите звуки. Поднимитесь на 2 этаж и поговорите с дядей Васей. Осмотрите дома и заберите предметы. В башне находится тайник. В мертвый город мы пока попасть не можем. Около магазина овощи есть спуск в подвал. 3. Поговорите с музыкантом. Он пустит в Бункер. Осмотритесь и поговорите с Потапычем. Выходите и посетите еще один подвал, который обозначен на скриншоте. 4. Поговорите со Следопытом. Он расскажет, где видел военных. Отправляемся туда. Памятник находится у магазина овощи. Там же находится и остановка. Направляйтесь к реке. Приготовьтесь на вас нападут собаки. 5. В камышах на катере поговорите с военными. Один солдат погиб, второго подлечили. Взамен они требуют тушенку и аптечку. Отправляемся к прапорщику Волонтиру. От согласен на обмен. Берем рюкзак и направляемся к бандитам. Снова придется отстреливаться от собак. Сделайте обмен. Бандит скажет, что путь через мост теперь открыт для нас. Вернем солдата и передадим прапорщику привет от бандита. 6. Можем воспользоваться машиной, которую предложил прапорщик. Пересекаем мост. Заезжаем в город и посещаем здание слева, где написано Слава Труду. Поможем Майору Чепурному. Он расскажет о пропавшем отряде. Следуем за ним и снова нас перебросит на другое место. Снова отправляемся к Майору Чепурному.
Найти обходной путь в торгово-спортивный центр
1. Теперь воспользуемся лестницей и поднимаемся на крышу. Нас снова перебросит. 2. Отправляйтесь в здание, где есть надпись Слава КПСС. Поговорим с Чеховым. 3. Идите к гаражам и поговорим с командиром, который находится во дворе. 4. Это командир Лебедев. Расскажем, что раннее нашли его ПДА. В конце спросим про обходной путь, и командир Лебедев покажет нам лаз в одном из подвалов домов. Пробираемся по нему и попадаем в нужное место. Осмотрите первый этаж. Разбивайте ящики. На втором этаже осмотрите трёх трупов и заберите боеприпасы и оружие. Поднимитесь на 2 этаж и осмотрите труп командира Ткаченко. Среди его вещей есть ключ. Примените его на сейф и заберите предметы. Покинуть здание можно через центральный вход. 5. Отправляемся к майору Чепурному и рассказываем ему об увиденном. Он побежит в здание. Бежим за ним. Он скажет, что ему надо проститься с ребятами и покончит жизнь самоубийством. Направляемся к Лебедеву. 6. Отправляемся к наемникам. Их база находится в жилом квартале. Командир находится в крайнем деревянном доме. Поговорите с ним. Он расскажет про вышку. Отправляемся к ней. Воспользуемся рацией и поговорим с Хакером. После разговора появится новое задание «Проверить пятиэтажки». Вернитесь к Лешему и поговорите с ним.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
1. Отправляемся осмотреть квартиру Потапыча. 2. Квартира находится в 1 подъезде на 1 этаже справа. Поднимитесь наверх и осмотрите квартиру. Внутри ничего нет интересного. Задание выполнено.
Проверить пятиэтажки
1. Отправляемся осмотреть пятиэтажки. На скриншоте мы отметили нужный дом. 2. Отправляйтесь во второй подъезд на последний этаж. Осмотрите квартиры. В одной из квартир поговорите с экологом Пановым. Он потерял ПДА.
Найти ПДА ученого
1. Осмотрите квартиры на том же этаже, где нашли ученого. Прочитайте ПДА и поговорите с ученым. После разговора вы сразу окажетесь на базе. Поговорим с прапорщиком Волонтиром. Затем поговорим с ученым Кириллом. Он расскажет, что потерял прибор. 2. Перед поиском прибора отправляйтесь и поговорите с барменом Потапычем. Расскажем ему про квартиру и заберем вознаграждение. Потапыч расскажет про деда, который живет в деревушке. Получим новое задание «Познакомиться с дедом».
Познакомиться с дедом
1. Отправляемся к водонапорной башне и заходим в избу. Поговорим с дедом. 2. Далее отправляйтесь к дяде Васе, который находится на 2 этаже, с которым говорили ранее и попросите его присмотреть за дедом.
Найти прибор
1. Отправляемся к месту нападения. Оно отмечено маркером на карте. Приготовьтесь сразиться с бандитами, которые ранее напали на ученого. Бандитов будет много. Советуем спрятаться за деревом и отстреливаться. Осмотрите тела бандитов и отправляйтесь в их дом. Осмотрите комнаты и заберите прибор в одной из комнат. 2. После этого вернитесь на базу и поговорите с ученым. Он просит найти плату.
Найти плату
1. Отправляемся к вертолету. Приготовьтесь, врагов будет много. Там повсюду находятся снорки, собаки и зомби. Снорков очень много. Можете воспользоваться гранатами и также отстреливайтесь от них. Плата находится в кабине вертолета. Также подберите аптечку. Отправляемся на базу к ученому. Он находится в пустой казарме. Поговорим с ним.
Разгадать Тайну водонапорной башни
1. Отправляйтесь и поговорите с музыкантом. Он расскажет про местный бермудский треугольник. Отправляйтесь в башню на самый верх. Приготовьтесь стрелять во врага. Убейте собаку. Через трубу вы попадете в мертвый город.
Достать ящики из сейфа в школе
1. Поговорите с Лебедевым. Он попросит принести патроны из школы. Сейф находится на втором этаже. Но в школе очень много зомби. Разберитесь с ними. Можно их выманить на улицу и разобраться там. В одном из классов на втором этаже вы найдете сейф. Примените ключ. Заберите патроны. Нам пришлось ходить два раза, так как ящики довольно тяжелые. После задания поговорите с Лебедевым.
Перегнать автофургон
1. Квест берется у Чехова. Поговорите с ним. Отправляйтесь место, про которое говорил Чехов. Идите по дороге, фургон будет расположен слева, можно воспользоваться биноклем. Справа у дороги около костра сидит незнакомец. Его зовут Артем. Он просит разобраться с зомбированным другом. (Советую выполнить полностью квестовую цепочку с ним, и перегнать фургон только после того, как проводите Потапыча в его квартиру). Направляйтесь к фургону. Чтобы его перегнать разберитесь с кровососами. После этого можно садиться за руль. Перегоните фургон. Поговорите с Чеховым.
Разобраться с зомбированным
1. Отправляйтесь на пригорок и разберитесь с зомбированным другом Артема. Там он будет не один. Среди врагов будет контроллер. Разберитесь с врагами и осмотрите тело. Заберите дневник и отнесите Артему. Сталкер отведет его в убежище. Поговорите с Потапычем.
Провести Потапыча в квартиру
1. Задание будет доступно после того, как Артем окажется в убежище. После того как Потапыч попадет в квартиру он исчезнет. В квартире появится Шухов, поговорим с ним и получим следующее задание. Также он скажет, что наемники уже ушли. Отправляемся на базу к наемникам и на столе найдем ПДА Лешего. В инвентаре нажмите использовать и прослушайте сообщение. Отправляемся к вышке связаться с Хакером.
Вывести людей из пузыря
1. Отправляйтесь к учёному. По пути зайдите в бункер и поговорите с музыкантом. Они спросит про Потапыча. Также доложите ему про его товарища и поговорите с Артемом и предложите ему должность бармена. 2. Поговорим с ученым, он скажет, что аппарат готов, но его нужно проверить на крыше здания. Поговорим с Волонтиром. Он отправится в город с нами. Идем поговорить с Чеховым, но там, что—то происходит. Поднимаемся наверх и стреляем в биомассу. К сожалению, Чехов погиб. Стоим на крыше и ждем Волонтира и ученого. Они поднимутся на крышу, чтобы проверить прибор. Прибор не срабатывает на высокой мощности. 3. Отправляемся на базу и поговорим с Кириллом. Он пока будет думать. Можем отправится в бар. 4. Поговорим в баре с ребятами, которых просили присмотреть за дедом. Они скажут, что он куда—то исчезает. Появится новое задание «Проследить за дедом».
Проследить за дедом
1. Действовать надо скрытно, чтобы дед вас не заметил. Воспользуйтесь биноклем, чтобы проследить за ним и следуйте за дедом. Сначала он постоит у могилы, затем отправится между домами и поговорит со следопытом у костра. Затем он отправится куда—то. Скрытно направляйтесь за ним. Дед с ружьем направляется в избу. 2. Из избы выбежит животное. В избе раненный дед. Поговорим с ним. Он расскажет, что это оборотень, который убил его единственного сына. Обещаем убить оборотня и принести деду голову.
Убить оборотня
1. Поговорите со следопытом. Позовем с собой дядю Васю. Они уже находятся не в баре, а в своем доме на 2 этаже. Следопыт проведет в логово зверя. Придется много пострелять. Когда оборотень будет мертв, подойдите к нему, чтобы забрать голову.
Вывести людей из пузыря (продолжение)
1. За решеткой в логове монстра обнаружим интересную комнату, но нужно отыскать взрывчатку. 2. Отправляемся к деду и отдадим ему голову. Он подарит нам часы сталкера. 3. Взрывчатку можно взять у Музыканта. Далее отправляемся в Бункер и воспользуемся бомбой. После взрыва, приготовьтесь зачистить территорию. После зачистки, поговорите со следопытом. 4. Выходим из бункера и отправляемся на базу. Услышим там стрельбу. Базу атаковали мутанты. Разберитесь со всеми. Предложим оставшимся отправится в квартиру на 2 этаж к дяде Васе. Пока не перебьете всех мутантов, то выжившие не отправятся. 5. Далее с Кириллом следуем в бункер. Нам придется подняться к вышке и связаться с Кириллом по рации. 6. После этого окажемся в бункере в баре. Кирилл скажет, что все стабильно, но нужно связаться с Хакером. Поговорим с музыкантом и сообщим ему информацию. 7. Далее все желающие вернуться окажутся у вышки. Поговорим с Лебедевым. Также поговорим с Кириллом. 8. Возвращаемся назад. Переключите рычаг сбоку на стене и откройте дверь. Поговорите с Хакером. Игра перенесет нас снова к Прапору. Поговорим с ним. Игра пройдена.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Главным героем игры выступает сталкер по прозвищу Кайдан, основатель сыскного агентства «Омега», действующего на территории Бара. В ожидании работы он делится с журналистом воспоминаниями о приключениях в Зоне. Четвертая часть мода рассказывает очередную историю, затрагивая локации: Бар, Кордон, Тёмная Долина, Х-18, а также Лес и Касьяны из «Смерти Вопреки 3». Мод использует движок OGSR и аддон LWR.
Гайд по квестам и локациям:
• Рембаза: завод в Тёмной Долине, переход с Кордона через туннель.
• Помощь псу: убить трёх белых слепышей, после обновления задания — подойти к псу и прослушать запись; далее переместится к Фанату.
• После Х-18: поговорить с Ползуновым и Кулибиным; на выходе с Рембазы — бандит, с ним также нужно поговорить.
• Отметка в Гиблом лесу: примерное место гибели сталкера (радиус поиска больше).
• Медведь: лучше идти с бронебойными патронами.
• Квест «Действовать по обстановке»: решайте сами: обсудить с братвой или стрелять сразу.
• Квест с Горцем у Вертушки: на скорость; используйте Ниву, спросите у Туриста — успеете сталкер останется жив, иначе погибнет. На сюжет не влияет.
• Квест «Отключить пси-установку»: высокая антенна на другом берегу реки; сначала убиваем зомбей, затем дергаем рычаг.
• Блокпост с оборотнями: выносим без разговоров, в одном из трупов квестовая броня — забираем.
• Фраер в лагере: появится вовремя, кейс в тайнике. После взятия можно вернуть в инвентарь.
• ПДА в трупах: некоторые записи нужно прослушать или прочитать.
• Кодовые двери: взламываются декодером, получаем по квесту.
• Сцена с оборотнями на мосту: наблюдаем без вмешательства; влияет на финал.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат