Поход на Зыбкие земли, Разлом времени на Мёртвом Кордоне, Предзонье
Выхожу на Свалку. Пробойником в Промзону, оттуда в М.Бар.
М.Бар - объединённая локация с "Дикой". Появился в углу на железке. Услышал выстрелы ДРПвского пулемёта. Пошёл на них. Нашёл трупы и полтера. Полтера в расход, трупы к осмотру.
Пособирал арты. Их тут много валяется. Правда дешёвые. На Стройке забрал жирный схрон. Не далеко от стройки есть ещё один рюкзачёк. Там оптика для Уравнителя. В Баре получил награду и пошёл дальше в сторону М.Кордона.
М.Кордон тоже объединённая локация(Свалка+Кордон).
При появлении, ГГ моментально "облапила" "соска"(кровососка). Пришлось успокоить, а то дама так соскучилась по мужчинам...ну очень темпераментная...
На локации пустовато. Изредка попадаются бандеровцы. Бой нужно проводить быстро и желательно на большой дистанции. Тут всё устроено так, что если противник тебя увидел(а если ты начинаешь стрелять, то разумеется попадаешь в поле видимости), то у тебя есть секунд 4-5 чтобы его уничтожить. Иначе - хедшот и неизбежная смерть.
На той половине локации, которая Свалка есть неплохой схрон. Находится на точке за трубами(где за кладбищем техники экскаватор стоит). Идём дальше.
Пробегая блокпост получаем сообщение о выбросе. Времени даётся "в обрез". Ноги в руки и бежим не останавливаясь и не отвлекаясь(некоторые пользуют Хамер стоящий на блокпосте у перехода в М.Бар). В пещере за АТП становимся точно на метку(не знаю зачем автор сделал зону метки такой маленькой. При выбросе везде нужно становиться точно на метку, иначе не срабатывает). Сразу после выброса приходит сообщение с просьбой о помощи. Бежим на АТП. Там Стерх(старшой команды Советский союз) отбивается от собак. Помогаем. Общаемся. Стерх рассказывает, что его парней "разбросало выбросом" по всей локации. Просит помочь собрать их в пещере. Что делать? Конечно соглашаемся.
Первый "пионэр" находится в деревне новичков. Там валим бюрера. Находим чувака. Короткая беседа и провожаем в пещеру. Все остальные находятся на территории "Свалки". Идём туда. Попутно тщательно зачищаем от бандеровцев локацию. Там обследуем лощины, мусорные кучи и все укромные места. Собираю всех в кучу на "блокпосту" между территориями. Пионэры довольно дисциплинированые ребята. Провожая их не обязательно оттаптывать им пятки. Достаточно держаться в зоне видимости. При подходе к блокпосту, останавливаюсь поотдаль и наблюдаю в бинокль - как только очередной доходит до камаза, бегу назад. Он там садится и ждёт. Таким образом собираю всех в одну кучу(зная где они сидят, можно собирать по два-три сразу). Потом подхожу к этой "куче" вплотную, "тусуюсь" там и пионэры встают, отряхивают штаны и бегут друг за дружкой. Остаётся только бежать так, чтоб они все находились в пределах миникарты. Таким образом привожу их всех в пещеру. Иду к Стерху. Стерх идёт в пещеру. Срабатывает выполнение задания и прилетает сообщение от Проводника и приоритет: встретиться с ним. Бежим к ферме за мостом. Там встречаемся с Проводником, общаемся. После этого Проводник бежит к пещере. Бежим следом - не успеваем. Всю группировку Советский союз(практически всех) уничтожают бандеровцы. Получаем приоритет: Забрать документы с трупа Стерха. Уничтожаем бандеровцев(тут хороша "молния". Одну-две в пещерку и всё). Устраиваем шмон. Находим документы. Разговариваем с Проводником. Тот рассказывает о том, чем всё-таки занимались "пионэры". Они несли документы неопровержимо доказывающие о поражении фашистов в ВОВ. Несли к "разлому времени" находящемуся неподалёку, чтоб отправиться в прошлое и постараться предотвратить войну с Германией. Проводник изъявляет желание продолжить их миссию и вам предстоит решить - отдать ему документы или не отдавать. На самом деле выбора нет. Если кликнуть "не отдавать", то ничего не сработает. Так что по любому отдать придётся. После этого Проводник бежит к "разлому". Бежим следом. Как только он исчезает - Миссия выполнена. Проводник типа достиг цели и нам открываются новые территории. Болота, Предзонье и т.д.
Далее иду к нижнему блокпосту. Там открылся переход в Предзонье. Перехожу.
В Предзонье людей практически нет. В хуторке сидит торговец и шарахаются несколько зомбированых. Устраиваю на локации тотальную зачистку. Всю монстрятину в расход(в дальнейшем очень пригодится). В тоннеле в деревне нахожу телепорт в Лощину стоящих молний. После зачистки сбыл торговцу всё, что он покупает и пошёл проверить переход на Топи. Он естественно пока не работает. Не пришло время. Ухожу через Лощину стоящих молний, оттуда на Кордон - в Бар.
Болота, Скрытая дорога, Пустые земли
Продав хабар и отремонтировавшись иду через Агропром на Болота(самый простой путь).
Появившись на Болотах, получаю от Стрелка сигнал, о том что доктора нужно ждать в церкви. Он там должен появиться. Пробегаюсь по локации. Зачищать бесполезно, ибо противник довольно быстро снова заполняет "пустоты". Но "набить" неплохого хабара не помешает. Нахожу последний документ для Прозрачного. Определяется приоритет - отнести и отдать доки. Захожу в церковь - громыхнуло. От могил начали переть зомбаки. Отстреливаюсь пока не зазвонит колокол. Колокол зазвонил - появился Болотный доктор(иногда он появляется не рядом а ближе к Рыбацкому хутору). Общаемся, после чего он припускает, как спортсмен-спринтер. Бежим за ним. Когда он исчезает, прилетает сообщение, дождаться его на Топях. Прилетает приоритет: Добраться до перехода на Топи(метка высвечивается в Предзонье где переход ранее не работал).
После этого ухожу на "базу". Продаю хабар, чинюсь.
И так: У меня собраны все документы для Прозрачного и можно пойти в Лабу и отдать их и забрать Артефакты. Но...не хочу устраивать лишнюю беготню. Уж коль идти туда, то надо выполнить задание Фейка на переходы, чтоб можно было сдать сразу и его. Иду обследовать другие локации, где ещё не был.(на Топи пойду позже)
Продолжу обследование локаций на "Зыбких землях". Начну со Скрытой дороги.
На Скрытую дорогу есть переход в тоннеле на Др.Агро(Агрокате). Его я нашёл когда обследовал локацию. Выдвигаюсь туда через Дикую-Янтарь-Др.Агропром.
Появляюсь в тоннеле. Выйти оттуда можно только с помощью Пробойника Скрытая дорога-Скрытая дорога, о чём и говорит всплывающая надпись. Использую Пробойник - появляюсь близ перехода на Пустые земли. Там крутится чувак. Некий Шапочка. В диалоге он рассказывает о Чёрном шатуне и предлагает прокатиться на БТРе.
Поездка на БТРе неспроста. Посередине локации, вдоль железной дороги находится убийственная Дэд-зона. БТР её проходит по определённому маршруту. Беда в том, что он не останавливается и запрыгнуть в него на ходу весьма-весьма сложно. В своё время я затратил массу времени и нервов, чтоб это сделать. Кроме того, запрыгнув им нельзя управлять. Он останавливается и всё, можно слазить. В конце-концов я нашёл другие варианты. Дэд-зону можно перебежать, если бежать по дороге через ЖД переезд. За переездом стоит автобус. Рядом с ним в определённом месте Дэд-зона кончается. Обычно со второго-третьего раза получается. Дальше иду к строениям. Там вовсю веселятся бюреры и контры. Справляюсь с ними(три мозга контры в копилку). Далее бегу по дороге мимо остановки в направлении деревни. В этом месте Дэд-зона узкая. Обследую деревню и всё остальное до перехода в М.Бар. Рядом с переходом катается по земле Пробойник. Но его не достать. Он в зоне перехода. А если нажимаешь "нет", перекидывает в противоположный край локации. Можно извратиться и отстрелять его, чтоб он выкатился из переходной зоны, но это надо извести кучу патронов и времени. Плюнул. У меня уже полный комплект Пробойников, а это дубликат одного из них.
Через переход ухожу на Пустые земли.
Пустые земли встретили давящей аурой контроллёра. Пока я крутился в поисках, моего ГГ "вырубило". Когда очухался, рядом долговец предлагает убраться побыстрей с этого места. Наш ГГ снова "голый-босый". Бежим за долговцем выбирая дорогу, ибо без снаряги, бинтов и аптечек кранты от малейшего кровотечения и радиации. Прибегаем в расположение группы. Старший группы Зулус рассказывает, что в округе куча контроллёров, которые держат практически всю территорию под своим пси-полем. Из-за этого они не могут уйти. Зулус предлагает устроить зачистку с бареттом, который он даст. А заодно, типа "найдёшь свою снарягу, которую наверняка сам куда-то раскидал под действием ауры контриков". Деваться некуда - соглашаемся. Зулус даёт Баретт, 50 патронов+10 в обойме. Идём по кругу. В конечном итоге зачищаю всю локацию от мутантов. И ещё 8 мозгов контры в копилке. После того как уничтожаю последнего, "вспоминаю" куда запрятал свою снарягу и хабар.(тут рандом. Может быть в двух местах - в одном или другом).
Забираю своё. Итого у меня 11 мозгов контры. И денег уже хватает для Сахарова.
Зулус с отрядом уходит в переход на Скрытую. На всякий случай провожаю.
В процессе охоты на контроллёров, на севере по дороге открыл переход на Научную станцию. Иду туда.
Обследовав, нашёл переход на Затон. Больше ничего интересного нету, ушёл обратно на Пустые земли. На Пустых землях нашёл хуторок. На чердаке взорвал турель. Нашёл ноубук, данные из которого должны "заинтересовать" какого-то Чертёжника. Кто такой? Не знаю пока. Ещё там полно жратвы и водки. Можно долго "зависать" по полной, но...без надобности. Делать тут больше нечего. Ухожу через переход в Заброшенный институт.
Заброшенный институт, Гестапо.
Вах!!! А здесь немцы времён второй мировой! Овчарки бегают натуральные немецкие. Вау-вау-вау!!!
Повеселимся!
Прилетает приоритет: Уничтожить современный танк попавший к немцам. Идём на метку. Попутно обследуем локу. Отстреливаем фашистов. Хабар отменный. Винтовки, пулемёты, МП-40 - всё дорогое. Танк стоит на территории института. Там "фашистское логово". Подрываем танк из РПГ(можно подстволы, можно точно брошенные гранаты, можно использовать динамит). Валим фрицев, собираем хабар. Находим переход в "Гестапо". Попав туда, получаем приоритет: Найти и уничтожить ноутбук. Хожу, стреляю, обогащаюсь, ищу ноут. Запертые двери открываются отмычкой. Называется Вепрь. Нахожу ноут - уничтожаю. Всё. Задание выполнено. Выхожу и иду в сторону "фермы". Там, в самом низу стоит толпа фрицев, охраняет переход. Валю их всех. Снова обогащаюсь. Хабар не помещается. Выбрасываю лишнее и "убитое". Проверяю переход. Он ведёт "В будущее". То есть он будет работать в следующей части. Рядом стоит немецкая машина. Эх прокачусь! Сажусь и с комфортом еду на противоположный конец локации к переходу обратно на Пустые земли. Пока ехал, пару раз зацепил аномалии, пару-тройку раз врезался и едва не перевернулся. Немецкий мерин крайне не устойчив. Это вам не наш русский УАЗ. Вобщем возле перехода едва успел выпрыгнуть из машины, она взорвалась. Ушёл в переход. Оттуда на базу. Подремонтироваться, сбыть хабар. Бармен отвалил за хабар более 800 тыщ тугриков. И это с одной ходки.
Топи, Генераторы, Варлаба
Теперь пора и на Топи заглянуть. Туда можно попасть и из Мёртвого кордона, но метка стоит в Предзонье. Надо уважить автора.
И так, заходим из Предзонья. Переход рассказывает о потере хабара и первый раз перекидывает на другой конец локации(как бэ-э намекает - не суйся).
Но нас так просто не возьмёшь. Упорно идём туда.
Появляемся естественно "на легке". Кстати, заходить туда лучше ночью. Почему? Всё просто. Наш хабар переносится и аккуратно складируется в рюкзачке в домике, который находится с другой стороны насыпи-дороги которую контролируют силы ДРП. Если мы вспомним то о чём нам говорил Эр в З.Припяти, то переходить через дорогу лучше ночью, когда они в основном спят.
Скажу сразу - миссия на Топях из разряда мозговыносящих и нервотрёпных. Впрочем...как карта ляжет. Бывает, что всё проходит легко и гладко...но редко.
Появившись на локации, оглядываемся. Рядом за колючкой лежит голубой ящичек. Разбиваем его. Там по рандому может выпасть пистолет, граната, кое-какая мелочь. Неподалёку в нашу сторону идёт "важняк". Подходим. Его зовут Кепка. Разговариваем. В конце можно купить у него нычку, но главное - путём обмена вымениваем обрез за пистолет. Во время разговора он говорит о Кровососке рыскающей неподалёку( её сопение слышно). Кроме того высвечивается метка, где возникли "туристы"-новички.
Поговорили. Первым делом нужно успокоить соску. Для этой цели и нужен обрез. Скажу сразу - это не просто, ибо ГГ "голый"(она тоже). Убивает с одного зас...удара. А материализуется практически вплотную к ГГ.
После этого идём к метке. Там туристы. Короткий разговор. Как-только начинается движение, появляется Нулевой. Шрам узнаёт в нём Первого (из первой части). В разговоре выясняется, что на самом деле его зовут Рэд Шухард(да-да тот самый Рэдерик Шухард из "Пикника на обочине"). Он говорит, что этих он сам отведёт к переходу. На самом деле их надо сопроводить. Сопровождение здесь весьма не простое. Туристы ведут себя далеко не всегда адекватно. А иногда вообще неадекватно. Но на то они и туристы. Новички воображающие из себя тёртых сталкеров. Потому, не стоит "бухтеть" на автора. Их поведение вполне логично в соответствии с их статусом. А нам предстоит нелёгкая задача. Впрочем, первая партия вполне благополучно уходит в переход, перекинув ГГ по мелочи в знак благодарности кто аптечку, кто бинт. После этого по совету Шухарда бежим в домик Болотного доктора. Рядом с домиком кто-то в кого-то стреляет. Памятуя совет Эра - не ввязываемся. В домике поперёк двери растяжка. Кидаем патрончик и заходим. (Позднее в трупе сталкера в домике где валили соску найдём КПК, в нём инфа о том, что для того, чтоб убрать растяжку в доме Доктора, надо поюзать аномалию в прудике рядом с беседкой. Это работает). Приходит сообщение от Доктора. Он говорит о том, что задерживается на три дня и просит подождать и тем временем помогать новичкам-туристам. Вобщем поработать проводником. Док даёт совет ни в коем случае не ввязываться в перестрелку с ДРПвцами и по возможности не убивать их. Этот совет обязателен к выполнению.
Объясню почему: Если вы убьёте одного, вместо него заспавнятся двое. Кроме того поднимется тревога и пересечь спокойно дорогу будет практически не возможно. Чем больше будем убивать их, тем больше их будет становиться. А потому, самый лучший вариант - не лезть на дорогу днём. А если уж надо, то бегом и не отвечая на стрельбу. Просто убегаем и всё. Через время они успокоятся.
Обшариваем домик, на чердаке находим сталкерский комбез, в нычках аптечки, бинты, патроны. На полу в комнате валяется винчестер. Теперь пора свой хабар забрать. Выбираем место примерно посередине насыпи и тихо-тихо перебегаем на ту сторону. Бежим к хуторку справа на бугре за колючкой. Там находим своё. Одеваемся и уже при полном параде обследуем локацию. Первым делом идём к хутору на противоположной стороне локи(с этой же стороны насыпи). О нём упоминает Доктор. Там находим тайничёк(на кухне в кастрюле). В нём флешка в которой говорится, что для того чтоб перебраться через насыпь днём, достаточно "поюзать" пространственную аномалию(шарообразную). Естественно, после обследования хуторка суёмся в эту аномалию. Сначала она подвешивает нас вверх ногами, потом перекидывает в какой-то подвальчик, а выход из него телепортирует на крышу домика Доктора. Там сидит...Лиза. Ласково общаемся с девушкой, потом она спускается в домик. Потом, если ещё ночь она идёт в сталкерский хутор через дорогу. Иногда она тупит, тогда приходится убить собаку Доктора, которая бегает недалеко от дома и не кусается. Провожаем её в хутор. Там уже тусуются пара-тройка сталкеров. Лиза просит подождать пока она типа "припудрит носик". Потом провожаем её к переходу через дорогу. На вышке рядом с мостом приходится вальнуть спящих ДРПвцев, ибо Лиза и её команда на них агрится. Главное проводить Лизу. Сталкеры побоку. Они могут остаться и тусоваться сколько им угодно.
На второй день появляется учёный Вернер. Для него выполняем два задания. И Да...ЗАБЫЛ СКАЗАТЬ. Прежде чем заходить на Топи, нужно где-нибудь ВЫЛОЖИТЬ ВСЕ СВОИ ПСИ-ШЛЕМЫ. Я свои оставил в Предзонье. Если они попадут на Топи(даже будут лежать в нычке), первое задание Вернера будет невыполнимо. Есть такой баг. По этому на Топи надо идти БЕЗ ПСИ-ШЛЕМОВ.
На третий день рядом с переходом, куда водим туристов появится девушка Джилл и пара чуваков с ней. Провожаем её до домика Доктора, где она исчезает. Всё "свободное время" водим туристов. Хочу предупредить - не подходите к туристам которые появляются в верхнем правом углу локи возле автобуса. Они самые тупые из всех. С ними просто беда. В конечном итоге, после долгих мучений если многие из них погибают от собственной тупости, приходится переигрывать. А по тому К НИМ ЛУЧШЕ НЕ ПОДХОДИТЬ. На миссию это не повлияет. Если делать нечего, просто "проматываем" время и всё. После того как заканчивается третий день, появляется Доктор. Разговариваем с ним в домике и всё. Миссия окончена. Можно уходить. Можно уйти в Предзонье. Там вас будет ждать Лиза. И её нужно будет провожать. Но это не обязательно, ибо эта миссия уже для третьей части(но если хочется, то пожалуйста). Можно воспользоваться рацией Доктора, которую найдёте в нычке. Она перемещает на Генераторы. К сожалению одноразовая. После использования пропадает.
Я воспользовался Рацией.
Появившись на Генераторах, иду к базе где вход в Варлабу. Там стреляю монолитовцев и спускаюсь в лабу.
В Лабе куча кровососов и куча полтеров. Воюю. После уничтожения нежити спокойно обследую. В комнате где обычно во всех модах лежит что-либо главное, лежат какие-то документы. При входе в комнату выскакивает приоритет: отключить излучение Выжигателя2. Ищу. Нахожу люк под лестницей(в Х-8 там была Королева ящериц). Спускаюсь. Гул приближается. Нахожу щиток. Выключаю излучение(иногда у многих в этом месте либо вылетает, либо зависает. Лечится обычно расстоянием. Нужно либо ближе к щитку подходить, либо наоборот дальше держаться).
В лабе появляется персонаж. Нахожу его. Это учёный осознания. Поговорили(пока спокойно). Всё. Можно уходить. В зале где люк в нижнюю часть лабы(где учёный появляется) на помосте есть две двери. Одна открытая, другая закрытая. Возле закрытой переход на Выжигатель2.
Выжигатель 2, Хранители карты, Последние квесты.
Появившись на Выжигателе 2, получаем приоритет: Найти живых. Ищем. Находим монолитовцев. Делаем их мёртвыми. Находим кучу кровососов, делаем их тоже совсем мёртвыми. За бугром в лесочке на пеньке находим Деда Лесника. Не удивляйтесь. Это не двойник. Просто после наших действий на М.Кордоне, когда Проводник изменил реальность, Дед ушёл из Рыжего на Выжигатель2. И если бы мы до этого пошли бы к нему в Рыжий лес, то при заходе на локу получили бы сообщение, что Дед ушёл на Выжигатель2. Искать его там теперь. Общаемся с Дедом, ремонтируемся. Прогуливаемся по Выжигателю. Недалеко от перехода в Лиманск нахожу труп в нём КПК. В КПК упоминается некий Чертёжник. Появляется приоритет: Разузнать о Чертёжнике и метка в Промзоне. Можно конечно пойти в Лиманск. Это конечно как кому хочется. Но я ищу Хранителей карты. Не зря ведь про них "жужжал" Бармен. Если открыть карту и присмотреться, то чуть выше и левее Выжигателя2 есть ма-ахонькая локация под названием Хранители карты. Вот туда мы и идём.Идём по дороге на самый верх локации(по карте). Там база монолитовская. Монолитовцев пара-тройка. Идём прямо. За ангаром видим ШАР встроенный в забор. Подходим к нему вплотную. Шар поднимается вверх. Под ним переход.
Появляемся на локе. Всей локации - небольшой дворик окружённый зданиями. Здесь куча хранителей. Подходим к старшому, отмеченому как "важный перец". Как только подходим, он тут же скидывает нам все переходы. По сути, учитывая то, что мы и сами не мало открыли переходов, задание Фейка выполнено, ибо прилетает сообщение: "Ты получил всё". Здесь делать больше нечего. Единственно - найти и отметить для себя(маячками) все переходы отсюда. А здесь их много. После этого ухожу в Бар.
Подводим итог: Документы для Прозрачного собраны. В заданиях висит приоритет: Отдать документы и забрать артефакты.
Переходы для Фейка открыты. Остаётся только сдать задание. Для тех кто столкнётся с двойниками Фейка на Затоне скажу - сдавать задание нужно тому, кто его давал. То есть Фейку в Лешем крае.
Ещё у нас висит второстепенное задание насчёт Чертёжника.
Иду в Промзону, по метке нахожу девушку по имени Ангел. Спрашиваю, она отвечает, что скажет об этом в "следующей серии". Вобщем это всё будет в следующей части.
Через М.Бар-М.Кордон иду в Предзонье, забираю свои пси-шлемы(их конечно можно было и в Баре оставить, но я просто забыл). Возвращаюсь в Бар. Теперь путь в лабу к Прозрачному через тайник Стрелка на Радаре.
Ранее, после взятия документов Клыка на Юпитере, на Радаре отметились две области поиска. Одна в лесу, другая там где стоял снорк РПГшник. Идём сначала в лес. Там находим небольшую пещерку. В рюкзаке флешка с кодами от дверей в тайник группы Стрелка. После этого идём к самому тайнику. Используя коды, открываем двери и попадаем в одно из помещений лаборатории. Это и есть тайник группы Стрелка. Собрав там информацию, находим телепорт и переходим в нижний ярус лаборатории. Находим там Прозрачного. Отдаём документы. Долгий разговор. После этого он исчезает. Всё. Миссия выполнена. Забираем из рюкзака на полу всё то, что он отобрал в самом начале, в том числе и арты и уходим из лабы через знакомый нам телепорт в Леший край.
В Лешем находим Фейка. Он на том же месте выгуливает своего ручного суперпсевда. Сдаём ему задание. Он говорит о том, что если все дела переделаны, то нас ждёт Стрелок, там где видели его раньше. То есть в Баре. Уходим на Свалку, оттуда в Бар. Стрелок болтается недалеко от входа на территорию. Но...это не тот Стрелок. Подходим. Он говорит: "Я Стрелок". Наш ГГ усмехается, типа: "Стрелка я знаю". А он: "Это не тот Стрелок. Я - настоящий Стрелок". На этом эта часть игры заканчивается.
Всё это очень и очень краткое описание прохождения игры. Б0льшую часть геймплея я не описываю, т.к. это займёт слишком много времени, места...да и ни к чему. Игра весьма вариабельна, как и все игры Реборна и у других игроков всё может сложиться иначе, в зависимости от многих обстоятельств. Я указал всего-лишь основные вехи игры, а там...как у кого сложится.
Если кто не наигрался, можно погонять фриплей. Для этого, прежде чем идти к Стрелку надо пойти в Долину камней. Туда хоть и нуль-переход, но на этот раз он "не раздевает". Там нужно найти девушку по имени Желание. Она и устроит фриплей. Есть правда одно НО. При выборе группировки можно выбрать только ДРП. Все остальные варианты не рабочие. Будет просто вылет. А за ДРП можно ещё побегать по зоне. Позахватывать локации в составе ДРП. При этом можно уже и "создать отряд", и вызвать Z-команду. Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Это описание моей игры. Вариантов великое множество. Каждый может играть по своему. Я же опишу как я понял игру. И думаю - это неплохой вариант прохождения. Тем не менее это моё прохождение. Каждый волен играть по своему. Главное, чтоб было интересно.
R.E.B.O.R.N. - Исток.
Это описание моей игры. Вариантов великое множество. Каждый может играть по своему. Я же опишу как я понял игру. И думаю - это неплохой вариант прохождения. Тем не менее это моё прохождение. Каждый волен играть по своему. Главное, чтоб было интересно.
Итак - Исток. Третья финальная часть трилогии о Возрождённом Шраме. И поскольку это финал, по закону жанра он должен обладать самым сложным геймплеем, иметь самую насыщенную атмосферу и держать игрока в постоянном напряжении. Так оно и есть. В игре великое множество локаций. Многие (очень многие) из них пустынны. Но даже на пустынной локации игрок находится в необъяснимом напряжении и в любой момент ждёт какого-то подвоха. Какие-то из них таковы сами по себе, какие-то отыграли уже в предыдущей части и автор оставил их просто для того, чтоб не перекраивать пути-дороги. Чтоб игрокам, которые играли предыдущую часть, легче было ориентироваться. На новичков Реборна он в принципе не расчитывал, но как показала практика, их оказалось не мало. И это просто прекрасно. Это говорит о том, что игра таки удалась.
Ну а теперь игра:
Начинается игра там же где закончилась предыдущая часть. На территории Бара-100 рентген.
Шрам появляется на упавшей вертушке за забором в районе блокпоста в сторону Свалки. Сразу же начинается "полёт" над локацией, во время которого можно прочитать краткое описание того, что мы делали в предыдущих частях. Но не думайте, что в это время ничего не происходит. Игра началась и в Баре началась пальба. Если дождаться окончания "полёта", то сохранить сталкеров и нужных нам по игре персонажей будет совсем не просто. В Баре после всего этого обязательно должен выжить Арни. А он смертный. Смертны фактически все. Бывали варианты, когда даже Бармен не оставался в живых.
Так вот, чтобы этого избежать, надо "сбросить" этот полёт(вы ведь его уже прочитали).
Начинаем НОВУЮ ИГРУ. В первые же секунды полёта делаем сейв-лоад(быстрое сохранение-перезагрузка). Всё. Полёт отменяется. Вы стоите на вертушке, но как-только делаете первый шаг, игра становится на паузу и выдаёт информационный экран. Рекомендую очень внимательно всё прочитать(и запомнить). Такие экраны будут время от времени появляться на некоторых локациях. Советую не пренебрегать этими советами.
Итак, прочитали. Снимаемся с паузы и вперёд
БАР-100 рентгенн. В первую очередь нужно обезопасить Бар. Тут много сталкеров и много нужных и полезных персонажей.
Спрыгиваю с вертушки(главное не угодить в аномалию) и со всех ног к блокпосту не обращая внимания на Стрелка, стоящего возле труб и машущего нам рукой. Там собаки. Всё бы ничего, но с появлением в игре "возвращенцев", любое нападение на сталкеров опасно.
Что такое "возвращенцы"? В момент убийства человека или монстра, возникает телепорт между реальностями(разными измерениями), через который в "нашу" реальность мгновенно перемещаются другие сущности. По объяснению автора: некоторые реальности "отжили" своё и готовятся к самоуничтожению. Все живые(и не очень) сущности стремятся убраться оттуда используя эти телепорты. В самой игре это объясняется весьма слабо. В большей степени предоставленно воображению и сообразительности самих игроков(типа, как хотите, так и объясняйте себе).
Итак - бегу со всех ног к блокпосту, ибо собаки нападают на сталкеров, сталкеры отстреливаются и запросто валят друг друга, появляются возвращенцы и "снежный ком" покатился. Помогаю сталкерам отбиться. В самом Баре тоже начинается перестрелка. Всему виной огромные крысы. Их там штук пять-семь. Но они благодаря всё тому же "снежному кому", способны "вынести" весь Бар подчистую. А потому, быстро спрыгиваю в бункер рядом с блокпостом. Там лежит рюкзачёк. Наш ГГ появился не совсем голый, но всего лишь в плащике, но со Спасом и с Уравнителем. В инвентаре у нас полный набор Пробойников(см.предыдущую часть). А они тяжёлые. Скидываю их в рюкзак. Пока не нужны. И со всех ног опять же бегу на территорию. Туда где стреляют. Если попутно попадаются крысы, отстреливаю их(обязательно шмонаю, у них может быть биоматериал, который впоследствии понадобится). Так бегаю по Бару, пока не прекратится стрельба и всё не успокоится. Обязательно подбираю оружие, если валяется, шмонаю убитых, если они не "обратились". Кстати, с "осмотром" убиенных здесь есть одна особенность. НЕЛЬЗЯ ШМОНАТЬ ТРУПЫ СРАЗУ после убийства. Это чревато вылетом. Объяснение простое. Любой "персонаж" в игре "умирает" 4-6 секунд(вспомните как убитый умирая выстреливает из автомата всю обойму). Только после этого может появиться возвращенец(если он должен появиться из данного трупа). Если в этот момент вы будете копаться в инвентаре у убитого, то вылет неизбежен, ибо труп исчезает, а вместо него появляется возвращенец. Поэтому надо привыкать немного ждать, прежде чем шмонать его. Можно конечно успеть за эти секунды зайти в инвентарь, взять всё и выйти, тогда ничего не случится, но это надо очень быстро делать. Не стОит того.
После того как всё успокоилось бегу к переходу на Дикую. Оттуда выскакивает пара собак. Уничтожаю. Потом бегу к переходу на Склады. Перед ним ухожу влево на бугор. Оттуда летит телеполтер. Его надо тоже замочить, иначе он полетит в Бар. Валить телеполтера можно двумя способами. Можно традиционно - шмальнуть в него из дробыша и он взорвётся. А можно просто столкнуться с ним в прямом смысле. При столкновении полтер выпадает из своего невидимого кокона. Его нужно мочкануть в течении двух-трёх секунд, иначе он превратится в огненного полтера. Суть в том, что когда мочишь того, что вываливается из кокона, он не взрывается и его можно обшмонать. А из него тоже иногда выпадает биоматериал(чуть позже поймёте что это и зачем). Территория за пределами Бара позиционируется как "усыхающая". Потому не удивляйтесь отсутствующими в некоторых местах текстурах и т.д.(а возможно автору было лень доделывать всё это и он придумал такую отговорку, что впрочем тоже вполне подходит). Территория огромная. Я бегу на задворки Бара. Там валяются пара-тройка трупов. Снимаю с них хабар. После всего этого возвращаюсь обратно в Бар. Кстати, для возвращения с этой территории в Бар, вполне можно использовать отсутствующие текстуры, чтобы не бежать вокруг. Текстуры отсутствуют только снаружи, но как только вы проходите их, они появляются как положено(со стороны Бара).
В Баре есть несколько схронов, где можно немного затариться дробью, бинтами, аптечками и хавчиком. Еда в игре дефицит(в начале). Поговорив с Барменом получите объяснение.
После того как оббежал схроны иду в бункер к долговцам. Разговариваю с Ворониным. Он за "прошлые заслуги" выдаёт Экзоскелет долга, Грозу, патроны и т.д. Неплохо для начала. Особенно экза. Переодеваюсь и...начинаю "обмен" с долговцем. Во первых выкладываю в нычку то, что нужно самому. Оставляю то, что можно выдвинуть на обмен. Оговорюсь сразу - простое оружие никто не покупает кроме артхантеров и некоторых отдельных торговцев. Торговля в игре это вообще отдельная история. Расскажу чуть позже. Бармен покупает только эксклюзивные стволы и почти любую броню и куртки. А так же любые артефакты. Так вот, путём обмена вымениваю у долговца себе Абакан(если не подобрал его раньше). Не люблю Грозу. Не нравится. Для Абакана подствол, оптику, глушитель. Всё остальное меняю на сталкерские и бандитские куртки и на арты(некоторые весовые арты тоже пригодятся). Потом бегу к Бармену. С ним разговор нужно провести до самого конца, пока не появится диалог сиреневого цвета. Бармен даёт поручение, про которое можно забыть, но к нему он даёт не плохой для начала детектор и пять штук денег. Продаём ему всё что можно. В уголке видим Лоцмана. Он там и в предыдущей части стоял. С ним желательно побеседовать. При чём диалог тоже провести до конца(после событий со Стрелком, он исчезнет и наш ГГ будет его искать). После этого иду в вагончик к Азоту. По авторской задумке Азот не должен ремонтировать, ибо нет запчастей, но игра и без того непроста, потому - есть небольшая хитрость. Вступаешь с ним в диалог и нажимаешь клавишу "бег". У него открывается меню ремонта. Таким образом можно заставить ремонтировать любого техника и в любое время.(если есть деньги). Общаемся с Азотом(тоже до конца). Появляется приоритет: Найти Зверобоя и метка на него в Долине Феи. Апгрейдимся. Всё. В Баре всё выполнено. Мой ГГ экипирован насколько возможно: Апнутый Абакан вполне не плох(главное не менять ствол - портит), апнутый Спас тоже не плох для начала. В Уравнителе сто патронов. Маловато пока, потому оставляю его в нычке, а Пробойники забираю.
Теперь пора и к Стрелку подойти.
Если помните, предыдущая часть закончилась тем, что мы подошли к Стрелку и вдруг оказалось, что это не тот Стрелок.
Подходим. Разговариваем. Стрелок объясняет, что тот Стрелок с которым общались раньше НЕ ТОТ. Он из другой реальности. Вобщем двойник. Он говорит, что в данный момент тот "не правильный" Стрелок находится недалеко от перехода на Склады и его надо завалить, иначе этот "правильный" не удержится в этой реальности. Наш ГГ почему-то прямо сразу верит нА слово и бежит вместе с ним. Мочим того Стрелка(он враждебен). После этого Стрелок говорит, что надо убежать подальше, чтоб спокойно поговорить и "метелит" во все лопатки. За ним надо успеть(на ходу замочить пару собак рядом с переходом на Склады), ибо потом не зная куда он бежит весьма трудно его найти, потому как на карте территория за Баром не отображается. Довольно долго бежим за ним. Он останавливается у креста. В кресте его нычка, которую он отдаёт нам. Здесь происходит ключевой разговор. Стрелок намечает план действий, упоминает про Луку. После вопроса о Чертёжнике ГГ вспоминает про Ангела в Промзоне и намечает себе посетить девушку. ВСЁ ВНИМАТЕЛЬНО ЧИТАЕМ И ЗАПОМИНАЕМ(можно записывать, а кто забыл - "история сообщений" в КПК в помощь; всё фиксируется, ничего не пропадает; только перелистывай дату). После разговора Стрелок предлагает свалить с локации чем быстрей тем лучше и снова бежит. ОБЯЗАТЕЛЬНО СОПРОВОЖДАЕМ ЕГО ДО КОНЦА(от суперпсевда уворачиваемся и убегаем; валить его пока нечем). Исчезая в районе перехода на Свалку, он кидает сообщение о том что нужно как следует экипироваться, прежде чем приступать к основным миссиям.
По сути это означает, что в данный момент "миссии наёмника"(задания от командиров групп) в приоритете. Можно так же заняться делами, которые остались не законченными в прошлой части.
После ухода Стрелка, если в Баре уже делать нечего, можно отуда уходить.
Прежде чем продолжать, кое-что разъясню.
Моя стратегия игры: Немало поиграв, у меня выработалась своя стратегия игры. Она несколько отличается от прошлых частей и не совсем отвечает заявленным автором типом игры "исследование Зоны".
Объясню: Из-за того что в игре усыхают артефакты, уходить куда-то в рейд далеко и на долго не получается. Можно залезть в такие дебри, что выбраться будет совсем не просто(если вообще возможно). Почему? Всё просто. В игре немало подземок где не работает электричество. Фонарики, ПНВ отключаются. Экзоскелеты обездвиживаются. При этом ГГ не может даже в инвентарь заглянуть. Назовём их "Тёмными подземками". В таких местах нормальное передвижение возможно только в обычных комбезах. Но обычный комбез может нести только 50 кг+10. А у нашего ГГ уже в начале вес более 80 кг(вместе с пробойниками). Значит нужен комбез со всеми открытыми слотами под артефакты. Это Сева с апгрейдом(и ему подобные), либо оранжевый научник(он сразу идёт со всеми открытыми слотами). При этом надо иметь комплект весовых артов. Без них никак. А носить их с собой невозможно. Они иссохнут и всё. Вот поэтому я делаю себе основную базу в Баре. Делаю здесь основную нычку(в любом удобном месте, хоть посредине бара; воровство из тайников исключено). И отсюда планирую свои ходки - куда я пойду, каким путём и что мне при этом может понадобиться.
Многие не знают что делать в начале. Куда идти и т.д.
Тут всё просто. В начале выполняем миссии наёмника. Попутно есть приоритет: Найти Зверобоя (если ДО разговора со Стрелком поговорил с Лоцманом в Баре). Во время разговора со Стрелком у креста, наш ГГ вспоминает про Ангела в Промзоне. Почему бы не навестить? Вот и дела. А по ходу начнут возникать и другие. А исследование зоны происходит само по себе в процессе выполнения заданий (попав транзитом на локацию, почему бы её не обшарить?). На это возможно и расчитывал автор, когда написал "Исследование зоны". (моё мнение)
По торговле: По сюжету виртуальные деньги сохраняются не везде. То есть - если у вас в Баре на счету есть какое-то кол-во денег, то при выходе на Свалку или на Склады, их у вас не останется. Все объяснения можно получить в игре (сначала у Бармена, потом у Сидоровича), потому здесь объяснять не буду. Чтобы сберечь свои кровные, нужно покупать бумажные купюры (рубли, доллары). Их можно купить у крупных торговцев(Бармен, Сидорович...). Так же можно сохранять и в иной "валюте". Какой? Разберётесь сами в игре.
По артефактам: В игре введено иссыхание артов. Арты теряют свои свойства и не только по времени, но и от перезагрузок. Если при самом лучшем стечении обстоятельств арт "живёт" три игровых дня(по словам автора), то каждая перезагрузка изрядно уменьшает этот срок. Потому, относиться к ним нужно бережно. При путешествиях по наземным локациям я вообще на них не расчитываю. Пользуюсь теми которые нахожу попутно. Далее: ВНИМАНИЕ: Техники артефакты НЕ РЕМОНТИРУЮТ. Это обманка. В меню ремонта кнопка ремонта светится, после ремонта гаснет, деньги за ремонт снимаются, но...НО СОСТОЯНИЕ АРТА ОСТАЁТСЯ ПРЕЖНИМ. Повторяю - это развод. Лохотрон. Нонсенс.
Арты прекрасно "ремонтируются" сами. Достаточно выложить их в ящик или любой другой схрон. Выйти и снова зайти на локацию и они как новые. Лично я собираю несколько комплектов артов для использования. Пока одними пользуюсь, другие лежат в нычке. Прихожу, меняю, иду в ходку. Прихожу, меняю и т.д. Так можно сохранять нужное кол-во, да ещё с запасом. Какие арты нужны? В первую очередь весовые. При подборе комплекта нужно смотреть на "сытность". В совокупности она должна быть плюсовой. Тогда всё будет тип-топ. Чем обусловлено усыхание?
По сюжету артефакты это не просто камни с особыми свойствами. Это визуализация событий.То есть - вы провели бой. Уничтожили группу зомбаков(допустим). Это событие. На этом месте как правило можно найти артефакт, возможно не один. Когда мы их подбираем, они начинают с нами "взаимодействовать" и от этого иссыхают. При этом совсем не важно в слоте они находятся или в инвентаре - Иссыхают одинаково. После иссыхания превращаются в Пустую оболочку(в виде "медузы"), которая прилично весит. Выкинуть их нельзя. Можно только переложить в нычку или в любой труп. Если мы выкладываем ещё "живой" арт в нычку, то он перестаёт с нами взаимодействовать и восстанавливается. И ещё по восстановлению - Восстанавливаются только те арты, которые ещё не превратились в Пустую оболочку. Пустышки уже не восстанавливаются.
Артефактов в игре много. К середине игры будем не только "занюхивать" ими, но и "закусывать".
И ещё - ИССЫХАЮТ ДАЖЕ АРТЕФАКТЫ СМЕРТИ. Учитывайте это при игре. Замену им не найдёте.
По миссиям наёмника: Всего основных миссий наёмника в игре около 30-и + персональные задания от группировок. Задания желательно выполнять равномерно от всех группировок, чтоб примерно одинаково поднять свою репутацию у всех. Это не помешает в игре.
Все основные миссии наёмника заключаются в том, что заказчику нужно принести биоматериал того или иного мутанта. Это маленькая баночка, которую можно снять с мутантов вместо частей тела выпадаемых ранее. При взятии заданий почти всё отображается метками. В процессе игры уничтожая монстров, обязательно шмонаем их, ибо биоматериал выпадает не только по заданиям, но и просто рандомно. Если взяли "баночку" на которую ещё не было задания, её можно сохранить в нычке(достаточно одной штуки). Тогда при взятии задания на неё, не нужно будет далеко бежать. Все задания на биоматериал идут по порядку не зависимо от того у кого их берёшь. Помимо заданий на биоматериал, у некоторых группировок есть свои задания. У этих группировок они идут вне очереди.
В награду за выполнение задания ГГ будет получать весьма ценные вещи. Оружие, броню и т.д. В конечном итоге, можно полностью экипироваться в самое лучшее только за выполнение этих заданий(не считая того, что найдём в процессе выполнения). Кроме того Миссии наёмника ОБЯЗАТЕЛЬНЫ к выполнению полностью. Некоторые из них выводят на сюжетные миссии. Помимо этого - если не выполнить все задания, то сюжет в определённом месте остановится. Остановится и будет ждать выполнения оных. И ещё одно - лишние баночки можно продавать, а можно использовать как валюту, ибо весят они не много, а стОят пять тыщ. И покупают их все.
По еде: Кушать ГГ хочет регулярно, но вот беда - еды в Зоне не так много(в начале). Мало того наш ГГ ещё и привередничает. Ему не нравится НАТОвская жрачка. Он её ест, но почти не насыщается. Наш ГГ патриот. Ему подавай нашу отечественную Мясную консерву(банки без этикетки), колбасу и хлеб. Вот это отличная еда. А ещё наш ГГ любит украинское сало. Оно ему тоже в кайф. И его можно найти не мало даже в начале игры. Что же касается еды и водки лежащей открыто - она вся не пригодна для употребления. Скажу больше - она смертельна.
На большинстве локаций на миникарте увидите зелёные точки(на карте в ПДА их нет). Это "проекции объектов попавшие в нашу реальность из других реальностей". Это могут быть деревья, скелеты и др.объекты. Сквозь деревья можно проходить(это же проекция), но при этом почти во всех объектах есть тайники в которых можно найти иногда весьма полезные вещи. Советую не пробегать мимо.
Если вы долго находитесь на какой-либо локации, то вы можете попасть под "фантомный удар". Это атака фантомов. На ГГ несётся толпа фантомов от которой можно отстреляться, убежать-увернуться. Если вы на открытой местности, то это не составляет особого труда, но если вы в тесной подземке, то это неизбежная смерть. Успокаивает то, что после перезагрузки время до следующего "удара" обнуляется. То есть, если вы сохранились буквально перед этим и не смогли отстреляться или увернуться, то после перезагрузки этого фантомного удара не будет.
Первое задание будет на Свалке. Туда и пойдём, чтоб не бегать туда-сюда. Кроме того - открыт переход только туда. Остальные откроются позже.
Свалка
Появившись на Свалке нарываемся на мародёрский гоп-стоп. В воротах растяжка со свето-шумовой гранатой. Узнать о своём кровном можно на Барахолке у одного из сталкеров( но и без него не сложно догадаться где искать своё имущество). Тем не менее прилетает задание: Уничтожить мародёров на Свалке. Побегав по округе , можно поколотить ящики, найти трупачёк и обзавестись кое-каким оружием и патронами. Мародёров не много и найти и завалить их не сложно. Иногда они сами гибнут в аномалиях или в лапах мутантов и задание само выполняется. За выполнение этого задания получите "в репу" от сталкеров (повышение репутации). В процессе, найдёте свой хабар. Это авторский вариант. Ну а вообще...гоп-стопа можно избежать. Вариантов не много, но есть. Можно и не избегать(ибо растяжка будет стоять до тех пор, пока не сработает), но остаться при своих. Но это по желанию и сообразительности.
Свалку желательно полностью зачистить от нечисти. Вообще все территории занятые дружественными отрядами надо зачищать полностью, ибо любой сталкер может наткнуться на зомбаков, погибнуть, появится возвращенец и т.д. В конечном итоге можно лишиться квестодателей.
Берём первый квест на Барахолке. Сбегать не далеко. За первый квест получаем немного хавчика. В начале это необходимо. Кушать ГГ нужно. Следующий квест лучше всего брать на Агро, ибо био находится там. И чтоб лишний раз не мотаться туда-сюда берём его поближе. И вообще, перед взятием квеста рекомендую сохраняться. Спросил квест, посмотрел где лежит. Если недалеко - выполняю. Если далеко - смотрю у кого можно взять его поближе, перезагружаюсь и бегу туда.
Итак на АГРО.
На Агро стоит Вариатор реальностей. Уничтожаем его(иначе будет неудобно бегать мимо). Зрелище весьма красочное. СтОит просто постоять и посмотреть(особенно если ночь). На бугре стоит отряд наёмников (нейтральные). Среди них есть артхантер(если помните - артхантеры самые крутые торговцы в игре). Нужно зачистить округу вокруг них, чтобы сохранить этот отряд. На подходе к ним группа Лишёных душ(зомбированные), собаки и кровосос. Нужно о них позаботиться, иначе пока вы будете бегать по заданиям, они схавают наёмников.
После этого беру задание на "Прыгуна" у сталкеров на входе на территорию "сталкерской" базы. Это задание нужно выполнить БЕЗ ПЕРЕЗАГРУЗОК. Иначе "баночка" может пропасть из трупика, а другого прыгуна вы врятли дождётесь. За это задание получаем необычный бинокль(работает из пистолетного слота). Пока другого нет и этот сгодится. Далее обязательно беру квест на "Подземного снорка" у наёмников. Во первых - они дают за него Баретт, во вторых - если откроете карту и посмотрите на ТД,то увидите там базу наёмников, которые враждебны(красные). После выполнения этого квеста они станут нейтральными и у них можно будет брать задания. Торговля с артхантером на АГРО не проста. На Агро деньги не сохраняются. Они пропадают сразу после нажатия кнопки "торговать". Поэтому используем бартер. Поскольку у артхантера весьма не дорогие артефакты, а Бармен в Баре с удовольствием их покупает, покупаем у артхантера все арты(а их у него на 11 тысяч с копейками). На эту сумму сбываем ему обычные стволы, которые не покупает Бармен. После этого делаем сейв-лоад и у артхантера снова полный набор артов. Таким образом меняем всё ненужное на артефакты(не забываем при этом об усыхании артов и о вместимости рюкзака). После этого скидываем все арты в нычку, чтоб не "протухли" (рядом нычка в переднем колесе Зилка, стоящего у дороги и в заваленном входе в подземку).
Бегу к переходу на Янтарь. Там стоит группа долговцев. Беру у них квест на "Клыкача". Бежать на Болота.
Попав на Болота получаем сообщение о группе наёмников стоящей в дальнем хуторе(рядом с разрушенным мостом). Сначала бегу к ним. Иногда прилетает приоритет: помочь им отбиться.
Кстати об обратном переходе с Болот на АГРО: он одноразовый. Когда будете возвращаться, будет сообщение, о том, что он может исчезнуть. Так вот - у меня этот переход работает от начала игры до конца. Как? Подумайте, это не сложно (не знаю, специально автор оставил эту лазейку или просто упустил из внимания, но мне это здорово помогло в процессе игры).
Итак бегу к наёмникам. Сначала забегаю в пещерку под мостом. Там как и во всех версиях лежит Велес. Он всё же помощнее детектора, который даёт Бармен. (кстати, чувак которому нужно было отдать тот детектор за всю игру мне так и не встретился). Среди наёмников тоже есть артхантер. Берём на заметку.
Метка задания светится на территории Базы ЧН. Бежим туда. Попутно можно повоевать. Оружие ДРПвцев и Синих ходоков(в предыдущей игре они были бандеровцами) с удовольствием покупает Бармен и даёт не плохую цену. Но не пытайтесь "захватить" Болота. Это их территория и они почти сразу спавнятся. Это просто возможность заработать. Не забывайте собирать артефакты после боя. Попадаются весьма ценные. И не забывайте обращать внимания на "сытность" пихая их в слот. С минусовой сытностью не напасётесь хавчика.(Значёк голода не высвечивается; просто начинает падать здоровье и "тётка" бормочет о кровотечении; надо просто покушать) У Синих можно разжиться салом. Весьма вкусное. Рекомендую.
Забираем на Базе ЧН баночку(если удастся завалить живого Клыкача, а из Спаса это не просто, то можно попутно взять и из него). В любом случае, обследуем базу. На столе Лебедева забираем рацию Лебедева-ЭСИ(усилитель сканера). Применять его неизвестно где(пока).
Рядом с Рыбацким хутором возле вышки ошивается снайпер с очень неплохим стволом. Правда с патронами к нему туговато, но ствол зачётный. В церковь пока не суюсь. Туда нужно идти с более сильной экипировкой(можно и сейчас, не критично, но со Спасом будет весьма не легко). Далее, бегу в сторону перехода на АГРО. Попутно под мостом рядом с Мех.двором в сейфе забираю смартфон Деда Западло. В нём задание: Убить Лысого чёрта на Складах. За это он вернёт всё, что лежало в сейфе. А там будет весьма не плохой хабар. А главное - Вепрь(если на Складах не возьму).
Ухожу обратно на Агро. Продаю Артхантеру всё "непродажное" в Баре. Сдаю квест долговцу, получаю за него гравипистолет. Это конечно не гравиган, но всё же весьма не плох на близких и средних дистанциях.
Забираю из нычки весь хабар, найденный и наторгованый ранее и иду "на базу" в Бар.
В Баре скидываю в тайник нужные арты и стволы, остальное продаю Бармену(весьма не плохо продаю). Ремонт-апгрейд у Азота, остальные деньги перевожу в бумажные купюры. Оговорюсь: Не стОит по многу таскать с собой. Не имеет смысла. Бумажные деньги ничего не весят, но каждая купюра это единица ID. Занимает место в рюкзаке. Патронов тоже не стОит таскать тысячами. Всё равно придётся часто возвращаться на свою базу. Всегда можно пополнить свой запас для ходки. А потому, лишние нужные патроны скидываю в нычку, туда же скидываю лишние деньги(оставляю штук по десять разных купюр на всякий случай). Чтобы было больше места для хабара.
Беру задание в Баре на "Чёрную плоть". Задание в Тёмной долине. Туда можно попасть либо со Складов(через Пробойник), либо со Свалки через Долину Феи. Иду через Долину Феи. Там метка Зверобоя с которым нужно побеседовать.
В Долине Феи красиво, тихо и спокойно. В начале атакует множество зомбаков(слава богу без возвращенцев), плоти и...карлики. С карликами надо быть очень внимательными. Эти мелкие ворчуны весьма неплохие щипачи. Он незаметно подбегает к вам, пару раз бьёт(не сильно) и убегает. Так вот - если карлик от вас убегает, значит он у вас ЧТО-ТО СТЫРИЛ. Надо сразу догонять его, валить и шмонать. Он может украсть у вас и Пробойник и что-то из оружия, и даже квестовую вещь, которую потом больше не найдёте. Не заметите - будете мучительно вспоминать когда и где "посеяли", вплоть до переигровки из далека. Не подпускайте их к себе, а если прозевали, значит не упускайте.
В Долине полно зелёных тайничков. Я всегда обхожу все. Немало полезного хабара собираю. Да и стационарных нычек хватает. Там тоже есть и патроны и...Сева. Рядом с "убивающим домиком" лежит труп свободовца. Если его поюзать, отметится переход на Свалку.
Под холмом на валунах лежит труп Феи и рядом тусуется Зверобой. Вокруг много-много артов. При чём оччень хороших. Собираю все, потом можно пощупать Фею(на всякий случай), и поговорить со Зверобоем. Разговор с ним стандартный - какую тварь как и чем убивать проще. После разговора иду к переходу в ТД. В Долине первым делом ныкаю в ящик на точке все арты, чтоб не "протухли" пока буду сражаться с мутами, ибо перезагрузок будет много. В ТД много нечисти. Много кровососов разных мастей. Зачистить желательно полностью, чтобы потом при других заходах туда, никто и ничто не мешало.
Пока обследовал локацию, напротив выхода из бывшей базы свободы в сторону долины Феи, на бугре возле колючки нашёл переход на Свалку. Над перевёрнутой кабиной от камаза.
Зачистил локацию, взял искомую баночку, забрал из нычки арты и через эту кабину отправился обратно на Свалку. Оттуда в Бар. Все нужные арты в нычку, остальное продать. У Азота ремонт, апгрейд Севы. Сдал квест, получил в награду уникальный дробовик Барс. Весьма мощный дробовик. Немножко медленный на перезарядку, зато разброс дроби довольно большой. При высокой убойности, валит сразу по два-три зомбака, если близко стоят. А интегрированый в него "ФАК" добавляет устрашения противнику.(шутка юмора)
У другого сталкера взял квест на "снорка возвращенца". Поскольку баночку добыл заранее, просто сбегал, взял из нычки, сдал квест. Теперь пора пойти в другую сторону - на Склады. Тем более, что по заданию Деда Западло, там нужно завалить какого-то Лысого чёрта.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Лысый чёрт обозначен меткой, он от нас никуда не денется. Может и сам вляпаться в аномалию или нарваться на мутов. Задание всё равно засчитается. Тут же на локации шарахается ещё один такой же лысый. Если его завалить, то прилетит сообщение, что оборотень Навралиус мёртв(что за Навлалиус? А хрен его знает. Не важно). Я его не трогаю. Без надобности. Он нейтрален(а вот нужный лысый красный). Как только появился на локации, прилетело сообщение от Свободовцев. Просят снова выключить излучение(самим слабо подняться на вышку и дёрнуть рычаг). Иду не спеша. Попутно валю стоящих на точках Лишенцев(Лишённые душ). Это необходимо. Чем меньше их останется ДО захода на базу Свободы, тем лучше. На бугре слева тусуется бюрер - тоже в расход. На базе, как только вырубаю излучение, сразу бегу к разбитой трансформаторной будке. В ней в проломе синий ящик. Там хабар. До выключения излучения в нём мелочёвка, а вот после выключения, там и экза Свободы и бывает Вепрь(правда последние пару раз Вепря не было). Рядом с будкой под бетонной панелью рюкзачёк. Там патроны к Уравнителю. После проверки нычки, если есть Вепрь - хватаю его, если нет - ничего пока не беру, сразу бегу наружу(попутно заскакиваю в штаб, там Лукаш даёт задание зачистить деревню от бюреров). Свободовцы начинают группами выходить из базы и захватывать территорию. Надо помогать, тем более, что начинается волна химер(сообщение об этом иногда прилетает, иногда нет). Они появляются группами по несколько штук. Надо отстреливать. Воюю с монолитовцами. После того как Свободовцы становятся на точки и химеры перестают появляться, иду в деревню. Задание на бюреров тоже самое, как и в других играх задание на кровососов. Всё в точности, только вместо кровососов бюреры. И последний появляется тогда, когда заходишь в угловой дом деревни(тот что на ближнем к базе углу). Но в первую очередь надо завалить ползучего контру возле башни. Для этого включаю вид от третьего лица и бегом метелю к домику напротив. В нём лестница на чердак, оттуда на крышу. С крыши валю и контру и пауков и бюреров, которые выползают. Потом уже иду в домик и валю последнего бюрера. За это задание Лукаш скидывает нам на карту место в РЛ где можно забраться на плато за Капёром.(правда туда проще попасть Пробойником Свалка-РЛ. Но тем не менее).
Если на Складах больше делать нечего( помимо миссий наёмника), иду в Бар. Торговля, ремонт.
Теперь можно сбегать на Болота, поднять нычку Деда Западло. И можно будет заглянуть в церкву.
Итак снова Болота. В первую очередь пробегаюсь по местам обитания Синих. У меня что-то плоховато с хавчиком, а у них можно разжиться сальцом. Разжился. Настрелял кусков десять. Вполне хватит пока. Взял под мостом нычку. Переоделся в экзо монолита. Даже без апгрейда переносимый вес весьма не плох. Жаль проапить можно только у Деда на Выжигателе 2 или у Вернера на Топях. А туда идти далековато и пока нЕзачем. Ну да ладно. Теперь у меня есть Вепрь. Бегу к церкви.
Зайдя в церковь ГГ приходят "мысли" и "чуйка" подсказывает, что сейчас что-то должно произойти. Прилетает сообщение о враждебном вертолёте и приоритет "пережить волну зомбаков". Не стоит применять к ним "молнии". Объясню. Зомбаков много. Если в толпу кинуть молнию, то появится такое кол-во возвращенцев, что вот у меня комп начинает слегка фризить. И чем их больше, тем сильнее тормоза(вплоть до зависания). А у меня машинка не из самых слабых. Потому, самый лучший вариант - найти удобное место для отстрела и чтоб самого было не достать(таких мест не мало). И оттуда спокойно и методично отстреливать всю живность и возвращенцев. Вертушку лучше сбить сразу, иначе она начинает шмалять во всё что движется.
Начинает звонить колокол и прилетает приоритет "Убить зомбака необычного вида". Это белый зомбак. Валим его(В этот раз завалил его в куче с остальными и не заметил). Как только этот зомбак издох, задача выполнена. Прилетает сообщение, что переход на кривой сосне зарядился на 1/4. Можно уходить. Но привычка - вторая натура. Не можно уходить оставляя за собой кучу живых зомбарей. Добиваю остатки и ухожу. Попутно собираю нычки, ещё немного воюю с Синими. На всё - про всё у меня ушло 250 патронов дроби + то что насобирал попутно.
В Баре сдал хабар Бармену почти на пол ляма. Поменял на бумажные. Лишнее в нычку.
Теперь вооружившись можно и немного по сюжету пробежаться.
По сюжету - мы знаем из второй части местонахождения Ангела, у которого(вернее у которой) можно что-то узнать о Чертёжнике. Ангел в прошлой части была в Промзоне. Туда и отправимся.
Со Свалки телепортируемся Пробойником в Промзону. Появляемся над тоннелем в котором переход в М.Бар. В тоннеле бегает бюрер. Внизу ошивается парочка Синих. Валим бюрера и Синих. Если набегает местная фауна, расправляемся и с ней. Бежим к Депо. Метка Ангела светится там. В Депо валим пару-тройку Синих. Пробираемся к Ангелу. Сразу оговорюсь, с плохой защитой от химии это весьма проблематично. В тоннелях хим аномалии весьма сильные. В непроапгредженном экзо монолита без соответствующих артов не прошёл. ГГ мрёт как муха на липучке. Есть другой вариант. Прямо над Ангелом есть выступ снаружи и там открытая дверь. Можно оббежать вокруг и спрыгнуть туда сверху с холма, но можно и запрыгнуть на забор на территории Депо и с него перепрыгнуть на выступ. Пробрался к Ангелу. Она сходу отправила Шрама на Затон, отнести Фейку какой-то детектор. Типа: Разговор о Чертёжнике после. Самый оптимальный путь отсюда: Долина камней-Юпитер-Затон. Идём в ДК.
В Долине камней сразу прилетает задание: Выбить Луку. Звучит странно, но на самом деле всё разъясняется в информационном окне, которое тут же появляется. Вспомним разговор со Стрелком у креста. Стрелок упоминал Луку и просил помочь ему "проявиться" в нашей реальности. Задача состоит в том, что нужно сначала перестрелять всех до единого противника и потом вальнуть белого зомбака(такого же как на Болотах в церкви был). Только теперь из него телепортируется Лука. Это задание дублированное. Оно может появиться в Долине камней, либо в Долине шорохов, в зависимости от того, КУДА ВЫ РАНЬШЕ ПОПАДЁТЕ. Так вот - здесь в Долине камней выполнить его гораздо проще. Здесь противник - монолитовцы. А из них не выскакивают возвращенцы. Достаточно их перестрелять и всё. Чтобы было проще, не мешкаем. Бежим к "базе свободы" где светится метка, пока монолитовцы не разбрелись по локе. Сразу они там все в куче и их проще перестрелять. Если белый зомбак не появляется, значит кто-то из монолитовцев всё-таки успел свалить и его надо отыскать и уничтожить. В Долине шорохов противник - мародёры. Из них появляются возвращенцы. Кроме того некоторые из них шугаются и убегают и их потом надо искать. Потому там намного сложнее выполнение этой задачи(учтите при прохождении).
Итак, зачистил монолитовцев, проявил Луку. Поговорили(разговор обязателен). И всё. Лука пошёл бродить по локации. Локу надо обязательно зачистить(пауки и суперпсевд). Пусть бродит, а я дальше на Юпитер. Кстати, когда только зашёл в Долину, было сообщение об Х-18 где можно выключить излучение. Учтём на будущее.
Юпитер. Как только появляемся, прилетает сообщение о Лоцмане. На карте метка. Прилетает приоритет:Найти живых. Ищем. Находим мародёров, делаем мёртвыми. Далее находим Лоцмана. Разговор (кстати перед этим рекомендую познакомиться со стайкой страшных местных собачек и снять с них био. Оно очень потом пригодится). После разговора Лоцман ведёт показывать переход на Кордон. Шрам понимает что он двойник и к нему приходят мысли, что НАДО ПОГОВОРИТЬ С АРНИ В БАРЕ. Показав переход, Лоцман исчезает.
Обследуем локацию, вспоминаем, что в прошлой части Сахаров крупно задолжал Шраму (три ляма однако). Идём к бункеру учёных. Попутно встречаем техника Старикова. Можно поговорить, отремонтироваться (если деньги есть. Они кстати здесь не пропадают). Заходим в бункер и видим там другого Старикова. Снова говорим. Тот рассказывает нам про двойника, который бродит вокруг бункера и просит завалить его. Идём валим (иногда он сам нарывается на лишенцев или вляпывается в аномалию). Прилетает "в репу" от сталкеров. В бункере подходим к учёным. Однако Сахарова нету (кинул сволота). Общаемся. Наш ГГ понимает, что они такие-же учёные, как он балярун.
От бункера в сторону градильни ходит туда-сюда суперпсевд. Завалить его невозможно, ибо он возвращенец. Вместо него тут же появляется он же. Его можно (и даже желательно) увести в сторону, ибо мешать будет. Для этого приближаюсь к нему, делаю пару выстрелов и как только он на меня сагрится, со всех ног бегу за "железку". Он топает за мной. Удрать от него непросто. Догоняет зараза. Уворачиваюсь и тикаю обратно. Супер остаётся какое-то время тусоваться там. Я бегу к Копачам. Там в домике на чердаке светится метка тогровца. Это Борода, которого мы в прошлой части проводили с Агро. Поговорили (диалоговое окно немного странное, в нём сразу и вопрос ГГ и ответ Бороды. Реплика ГГ белого цвета, Бороды - серого). Он просит проводить его до перехода на Затон. Прежде чем провожать нужно как следует зачистить весь его путь, иначе он будет выпендриваться. Возле перехода на Затон куча монолитовцев. После зачистки, провожаем его. Вертушку можно не сбивать, контру ползучую на полустанке не трогать(ибо он сидит в подвальчике и не вылазит). Борода на него не агрится. Если всё хорошо зачищено, то он бежит напрямую по самому оптимальному пути и исчезает в переходе на Затон. Шрам получает в награду "Диво"(весьма недурственный арт). Далее, если Юпитер уже обследован, нычки найдены и т.д., можно идти следом за Бородой. Ну а если не всё облазили, можно ещё потусоваться, пообщаться с Крестом (местным торговцем), поискать нычки (а их тут есть), ну а потом уже и на Затон отправляться. Прежде чем идти на Затон, иду в бункер учёных и скидываю там в ящик все арты ( чтоб не пропали) и всё, что можно продать в Баре. Отправляюсь на Затон налегке.
Затон, Промзона
Появившись на Затоне, получаем S.O.S и приоритет: Обследовать источник сигнала. Метка рядом на Очистных. Там в канализации сидит Фейк. На очистных полно воинов украинской армии. Они враждебны к нам. Вооружены не слабо, но броня хилая. Наша задача спасти Фейка. Он не должен умереть (ведь он нам нужен). Начинаю потасовку. Внутри очистного завода начинают появляться возвращенцы. Дожидаюсь, когда там начинается полная веселуха и бегу вниз к трубе-выходу из канализации. Захожу туда, валю в трубах несколько воинов и возвращенцев. К Фейку пока не подхожу, чтоб он оставался на месте. Выскакиваю наружу и перебегаю на островок посередине. Дело в том, что как только суёшься в канализацию, на очистные прибегает куча собак, пара псевдов. На островке они не достают. Зато я с островка мочу их всех. И тех что бегут из здания очистного завода. Кроме нечисти, появляются наёмники, которые тоже помогают добить противника и нечисть. Когда все основные возвращенцы кончились, выскакиваю с островка, добиваю кровососов, собираю хабар (очень неплохие и недешёвые стволы), множество артефактов. Потом иду к Фейку. Сопровождаю его на мост. На мосту общаемся. Отдаю ему детектор, который дала Ангел. Он через минуту отдаёт его назад и просит отнести обратно Ангелу. За своё освобождение он выдаёт "с барского плеча" Элитный экзоскелет Осознания. Самая крутая броня в игре. Плохо только, что ремонтирует его и апгрейдит только Дед на Выжигателе 2 и Вернер на Топях. У остальных техников не хватает знаний для этого.
У Фейка желательно выкупить все тайники. Для этого продаём ему всё, что можно. Забираем у него все деньги, что есть. Один тайник стОит 70 000 р. Что бы выкупить можно наторговать денег у наёмников. Среди них мне попадался и артхантер.
Оббегаем все тайники и собираем хабар. Самое ценное в них это КПК, флешки и документы из "петли ЗП". Они нужны будут для Круглова, которого позднее приведём из Рыжего леса на Янтарь.
Обследуем локацию. Тут полно псевдогигантов и суперпсевдов.
Между Железным лесом и Мастерскими в камнях прячется Борода. Его нужно проводить на Скадовск. Это его конечная цель. Для этого зачищаем от нечисти и от псевдов всё пространство между Скадовском и Мастерскими. Потом подходим к Бороде и он сразу бежит. Провожаем его. Как только прибежали, разговор. Борода даёт в награду ещё один арт Диво.
Ухожу на Юпитер через переход возле Очистных. На Юпитере забираю всё из ящика в бункере и иду обратным путём через ДК в Промзону.
Появившись в Промзоне идём к Депо. По пути прилетает сообщение о гибели персонажа и приоритет: обследовать место гибели. Тут же прилетает сообщение о выбросе. Метка светится в Депо в вентиляционной шахте. Но Там можно спрятаться только с сильно защитой от химии. Даже элитка не спасает без соответствующих артов. Есть другой вариант. Пробегаю мимо и бегу к ангару где Ангел была. Метка перемещается туда. Подбегаю, притуляюсь вплотную к воротам (во внутрь уже не успеваю забраться). Внутри ходит зомбак. Может гад долбануть через ворота.
Выброс кончается, забираюсь внутрь. Валю зомбака, на полу лежит флешка Ангела. Подбираю. В ней говорится о том, что наш ГГ должен выполнять миссии наёмника. Только потом события начнут развиваться.
Что ж - ниточка с Чертёжником оборвалась. Выхожу и иду в сторону перехода на Усыхающий Кордон. Я там в прошлый раз не был. Попутно "взаимодействую" с Вариатором реальностей, что стоит за ЖД-мостом. Попутно зачищаю местность. Перед переходом встречаю долговца Петренко. Общаемся. Провожаю его к переходу в Лес забвений. Сам тоже шагаю туда.
Через лес пробегаю транзитом к переходу в Бар. Валю всё, что попадается на пути, но особо не задерживаюсь. Ещё успею полюбоваться красотами сего "незабвенного" места.
Перехожу в Бар.
Первым делом разгружаю в нычку хорошие арты (пока не протухли) и всё то, что решил оставить. Остальное продаю, ремонтируюсь. Как только захожу на территорию Долга, прилетает сообщение от Воронина. Он благодарит за помощь Петренко и отдаёт в награду эксклюзивный Бизон с оптикой. Ствол весьма убойный и довольно точный. Плохо только, что с патронами к нему туго. Обычные 9*18 не подходят, а нужные встречаются весьма-весьма редко. Забираю его из рюкзачка рядом с дежурным. Он там лежит с самого начала, но не дай бог взять его без разрешения. Будет тоже самое, что и в баре, если возьмёшь со стола что-либо "чужое". Тут же станешь "ворюгой" и врагом номер один.
Иду к Арни. Если помните в начале Стрелок рекомендовал поговорить с легендарными сталкерами(Лоцманом,Азотом,Зверобоем). С Лоцманом мы поговорили ещё до разговора со Стрелком. А потом он пропал. На вопрос Бармен ответил типа: Фиг его знает, нету, значит ушёл. Арни тоже самое говорил. После встречи с двойником Лоцмана на Юпитере пришла мысля снова поговорить с Арни(как говорится "взять его за грудки").
После кодовой фразы "я от Иван Иваны...от Стрелка", Арни разговорился (до этого этой фразы в диалоге не было). Арни поведал, что Лоцман ушёл в тайное место, о котором никто не знает. Чтобы найти, надо забраться на плато за Капёром в Рыжем лесу. Там в кресте нычка. В ней координаты.
Можно пойти туда, а можно и повыполнять миссии наёмника. Делаю всё в перемешку, чтоб не скучно было.
ио Крысы,Лоцман,Леший край,Био таракана
Миссия на био гигантской крысы приводит нас в РЛ. Крыса валяется в шахте под Капёром. Что бы туда попасть надо в углу, рядом с каморкой Деда подойти к стене(можно подпрыгнуть). Телепорт переместит вниз в шахту. Там и лежит крыса.
Теперь о локации. После перехода прилетает сообщение, что Дед ушёл на Выжигатель2. Идём в лес(кстати переход обратно одноразовый. После использования перестаёт работать, о чём выводится сообщение при использовании)
В воротах бандитская растяжка, подобная той что была на Свалке. Обойтись с ней можно так же как и на Свалке. Если попали в неё и остались ни с чем, в районе танка в трупе найдёте подсказку где лежит ваш хабар (туда правда нужно ещё дойти голым-босым). Я предпочитаю в неё не попадать.
Добежав до Капёра, первым делом перепрыгиваю через забор и бегу выносить НАТОвцев на блокпосту к Мёртвому городу, потому как свободовец Кот, который в прошлой части прятался у Деда, сваливает. И если пиндосов не убрать, то они его валят. Это не критично, но всё же...негоже пиндосам своих отдавать. Кроме того, если он проскочит, то в МГ у него будет небольшой квест. Далее подхожу к Капёру приготовив РПГ. Как-только суёшься ко входу, откуда-то из-под земли вдруг вылазит суперпсевд. Отбегаю, валю из РПГ. Аккуратно, чтоб не зацепить должан. После этого забираю баночку с крысы, обследую локацию.
Ну и поскольку я в РЛ, воспользуюсь моментом, пройти по следам Лоцмана. Забираюсь на плато (Лукаш скинул на карту место где можно забраться). Нахожу крест. Там КПК. В КПК координаты перехода. У нас эти координаты выведены над миникартой. Когда ГГ перемещается, там бегут цыфры. Идём по координатам. Находим место, но оно под землёй. В этом месте небольшая нора. Снизу от танка можно запрыгнуть с одного места, но не просто. Гораздо проще спрыгнуть сверху. Что я и делаю. В конце норы переход.
Появляюсь на маленькой локации. Рядом с домиком сидит унылый Лоцман. Общаемся.
Выясняется, что Шрам отдал Лоцману Артефакты смерти, чтоб он спрятал их здесь. При этом НАШ Шрам понимает, что это сделал его двойник, ибо ОН САМ арты потерял при "начальной телепортации"(Имеется ввиду, что игра начиналась с нуль-перехода в котором и пропали арты).
Лоцман поведал ГГ историю о том, что он достал один арт полюбоваться, положил на ящик, а тут вдруг появились немцы (настоящие!) и спёрли его. При этом он думает, что это были какие-то артисты.
Шрам объяснил ему, что немцы самые что ни на есть настоящие и теперь ему надо идти в разлом времени, чтоб забрать арт обратно. Лоцман скидывает ему координаты девайса на Радаре, который якобы может помочь с переходом.
На карте Радара обозначается зона поиска.
Забираю из ящика арты и документы и ухожу оттуда. Переход один. Переносит в Леший край.
Появившись в Лешем крае, получаю задание помочь Фейку отбиться от огненных полтеров. Прибегаю к Фейку. Полтеров нет. Покрутился, повертелся. Полтеры летят фиг знает откуда. Пристрелил два штуки. Задание выполнилось. Разговор с Фейком. Выяснилось, что он в курсе про Чертёжника. Что бы узнать информацию о нём, Фейк предлагает ГГ сгонять в лабораторию Х-5 (Мясная). Даёт кое-какие наводки о её местонахождении.
Уходим на Свалку. Попутно в роще на берегу реки можно встретить необычного контролёра. Это Чёрный шатун. Выглядит как "Чёрный" из Метро-2033. Он совершенно неубиваем. Он возвращенец. Если в него стрельнуть, то вместо него появляется он же. Так что воевать с ним бесполезно. Можно только увести его за собой в случае надобности в какое-либо отдалённое место (если мешает). В данном случае, нет нужды. Пускай бродит среди берёзок.
Со Свалки бегу в Бар. Там в нычку выкладываю Арты смерти. Пусть лежат до нужного времени. Бегу на Склады, сдаю квест. Беру следующий на био таракана. Этот квест ведёт в З.Припять.
Пути туда есть разные. Я пойду через Мёртвый город. Мне так интересней.
Иду через Рыжий. В Рыжем высветилась куча меток купленных тайников. Бегу, походу собираю. В тоннеле возле моста в грузовике должны быть заряды к гравигану (я точно знаю). Иду туда. На подходе к мосту начинается "захват-опускание моста". Помогает группа наёмников с бареттами. Со стороны Лиманска постоянно спавнятся Синие ходоки. Спавн прекратится только после того как мост опустится. Чтобы опустить мост в этот раз нужно сначала включить подачу энергии в тоннеле с этой стороны (где бочки). Шмаляю по бочкам чтобы избежать растяжки. Бегу в тоннель. В конце щиток, там включение. После этого иду за тоннель по берегу до разрушенных мостков. Там можно перебраться на другой берег. По мостику возле домика пройти не удастся. Там телепорт отбрасывает назад. Пробегаю опять же правее и перепрыгиваю через речку в узком месте. Бегу к тоннелю, становлюсь сверху. Отстреливаю Синих, спрыгиваю. Жёсткое мочилово с Синими и возвращенцами. Подбегаю к пульту, жму на рычаг. Мост опускается. Отстреливаюсь. Мост опустился. Спавн прекратился. Добиваю недобитых, собираю хабар. Не забываю подбирать арты. Их здесь множество, в том числе и хороших весовых. Заряжаюсь ими - хабара много. Куча МП-40, много дробовиков(беру с них дробь, стволы сую в трупы. Нежелательно оставлять валяющимися). Сала набрал - на всю игру хватит. Так что мой ГГ с голодухи не помрёт. Забираю из тайника заряды к гравигану.
Дело сделано, иду на Капёр. Там скидываю в синий ящик возле вагончика весь хабар и арты(нечего добру пропадать, путь ещё не близкий) и иду к переходу в Мёртвый город(МГ).
Попав в Мёртвый город, читаю инфоэкран, отстреливаю живность. Её тут в достатке. Поступает сообщение, о выполненном в прошлой части задании для учёных и приоритет: Вернуться к учёному. Метки группы учёных светятся на том же месте, где они и были в прошлой части. Неподалёку от ГГ светится ещё одна метка "важняка". Это свободовец Кот, сбежавший из Рыжего леса. Кот просит ему помочь замочить бандитского авторитета Йоху. Однако Йоха был убит ещё в первой части игры. Вероятно это двойник. Как-только идём с Котом в город, прилетает предупреждение, что для того чтоб мёртвые не восстали, нельзя выходить на площадь Ленина. РЕКОМЕНДУЮ ПРИСЛУШАТЬСЯ к сему сообщению ибо восставших мёртвых будет не много, а ОЧЕНЬ МНОГО. А из них будет НЕВЕРОЯТНО МНОГО возвращенцев и не слабых. Кроме того после этого появиться близ площади можно будет только в экзоскелете свободы. В любой другой броне - Memento mori ("...как говорится - моментально... в море...").
Потому подходим к зданию сбоку, стараясь не выходить на площадь (чтоб дядька Ленин не начал "толкать свою речь"). Кот при виде зомбаков убегает. Не стОит стараться провести его на второй этаж. В большинстве случаев его там грохнут. Всё решается и без него. На втором этаже в зале стоят несколько Йох. Валим их, пока они не завалили нас. В комнатке за решёткой стоит ещё один Йоха (тоже враждебный). Открыть решётку - он убежит. Кот тоже будет тусоваться по локе как неприкаянный. Валю его тоже ("...чем больше сдадим, тем лучше..."). Забираю КПК (у всех одинаковые). Там инфа и координаты перехода из Промзоны в З.Припять. Кот сваливает в Пригород. Иду к учёным. Разговор из прошлой части - получаю 50 тыщ. Иду в Пригород.
В Пригороде Кот начинает пострелушки с долговцем, что ещё со второй части стоял рядом с переходом. Нас они не колышат(если Кот завалит долговца, то прибежит к торговцу в посёлке и будет там тусоваться, если долговец вальнёт Кота, то так тому и быть...не критично). Идём на звук колокола. Попутно собираем хабар из "зелёных нычек". В часовне забираемся на второй уровень. Там возле висящего в воздухе трупа стоит чувак Максимилиан. Щупаю труп, разговариваю с Максом. Потом ещё раз щупаю труп(обязательно два раза пощупать). Прилетает сообщение о том, что на кривой сосне переход пророс ещё на четверть. Выхожу из часовни. На территории предприятия(не знаю как правильно его называть) светится "важняк". Иду туда. Там обосновалась группа свободовцев. С ними техник Артикуляр. Рядом с важняком на столе стоит баночка раритетного "советского пива". Забираю. У меня уже есть пара-тройка баночек пива. На одну банку можно выменять у Шапочки в В.Припяти тайники. За другие у Петренко можно наменять световых гранат. Может ещё с кем-то можно делать такие манипуляции. Просто не знаю. Не попадались.
Артикуляр просит проверить, остался ли на их бывшей базе в ТД переход в лабиринт (метка прилагается). За это обещает отдать ГГ гравиган. Берёмся за это дело.(Зная об этом задании, можно ещё при первом заходе в ТД "пощупать" этот переход. Тогда задание Артикуляру можно сдать сразу же (не отходя от кассы) и получить гравиган никуда не бегая. В посёлке есть торговец. Попасть к нему первый раз можно только имея в наличие РПГ. Цены у него конечно офигенные...точнее офигевшие. Но если нужны виртуальные деньги(для ремонта-апгрейда у Артикуляра), то ему вполне можно продать бумажные купюры.
Далее обследуем локу. Валим контру, белого паучка и прилагающих к ним. Идём в З.Припять.
В Припяти сразу прилетает сообщение от инфосканера что в приоритете одно задание: взять нужное и сваливать. Это означает, что на локации вобщем-то нечего делать. Персонажи на ней из прошлой части - отработаный контент. Просто идём на метку, забираем био таракана и уходим обратно. Из Пригорода можно уйти на Радар, на Свалку, в Предзонье и обратно в МГ. Переход в МГ одноразовый (в З.Припять кстати тоже одноразовый...был). Всё равно иду туда. Перехожу в Рыжий, забираю хабар. В Казармах в шахте куча переходов в разные места. Иду в ТД. Проверяю переход в лабиринт (идти туда мне пока не нужно). Всё. Теперь как будет "оказия", сбегаю в Пригород и заберу у Артикуляра гравиган. Ну а пока телепортируюсь на Склады. Сдаю задание, получаю уникальный АК-47 под пулемётный патрон (прицел к нему получил за предыдущее задание). Помимо того, что этот Калаш стреляет пулемётными патронами, прицепленный к нему обычный подствол стреляет не только обычными гранатами, но и аномальными (как уникальная Гроза долговского генерала Матова). Беру следующее задание на био подземного контроллёра и иду в Бар на свою базу. Сдаю хабар скидываю в тайник всё лишнее. Мне предстоит идти в подземные тоннели метро. А там темно...
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Снаряжаюсь в подземку. Всё лишнее убираю в тайник. Что лишнее? В подземке не нужны дальнобойные стволы. Там не нужен РПГ(в случае необходимости есть несколько "молний". Надо скинуть вес на минимум. Из оружия оставляю Вепря и патронов к нему и гравипистолет с зарядами. Беру оранжевый научник и подбираю пять артов, чтоб вес максимально повысить и сытность была в плюсе. Экзу осознания не снимаю. Она весит всего 10 кило без апгрейда. Можно будет с собой нести.
Попасть на Станции подземья (Тоннели метро) можно из разных мест. Ближайшее с Агроката. Иду через Агро-Янтарь-Агрокат.
Попав на Агрокат бегу сначала к "базе сталкеров". Там немного тусуюсь. Делать в принципе нечего. Там везде пусто. Единственно - можно найти "клондайк" артефактов. НО...сначала появляется одна "соска" (кровососка), потом Жутьма, потом стайка химер (аля монстры из метро) во главе с ещё одним Жутьмой. Потом ещё одна "соска". Эту команду желательно "уложить", чтобы потом они нас больше не беспокоили.
Захожу в подземку через трубу рядом с "долговской" базой. Агрокат и эта подземка совмещённые. Спускаюсь. Иду в "тайник Стрелка". Там возле двери светится телепорт (как и в предыдущей части).
Телепортируюсь. Появляюсь рядом с открытой дверью. Всё знакомо по второй части. Ощущается присутствие бюрера. Надо найти и завалить. Иду. Прилетает сообщение о нахождении в подземке двойника Шрама и приоритет: Найти двойника Шрама и уничтожить дубликат инфосканера. Надо искать.
Выхожу из "тайника". Ищу бюрера. Нахожу...и не только его. Здесь прямо-таки толпа не протолкнуться. Куча Жутьмы, куча кровососов (двойных), куча зомбаков. Бойня получилась серьёзная. Иногда кажется что их не одолеть. Но есть небольшая хитрость. Место спавна сей "кучи" рандомно. Если вы попали так, что никак не можете отстреляться от них, перезагрузитесь с автосейва. Есть немалая вероятность что они заспавнятся в каком-нибудь тесном месте и будут выскакивать оттуда по одному-по два. Тогда гораздо легче их одолеть. После бойни бегу по кривому коридору направо от "тайника". Там под лестницей есть проём. Захожу туда, спускаюсь вниз по лестнице, бегу обратно по коридору к винтовой лестнице. Поднимаюсь, пробегаю через комнату с "вентилем", через зал с бассейнами, спускаюсь в кривой коридор "с жарками". Жарок тут нет, зато сзади лестницы, где обычно была решётка, её нету. Надо разведать. Но сначала пробегусь по знакомым местам. Бегу в сторону выхода к Норе. Там в пещерке перед выходом(может и в коридоре быть) лежит трупак. Это труп Шрама из другой реальности. Шмонаем. Забираем КПК, гравипистолет и...Гравипулемёт! Новое оружие в игре. Стреляет не зарядами от гравигана, а своими. Барабан на 90 патронов. Убойность весьма не слабая. Кроме того, на Юпитере я нашёл в нычке патроны к нему(800 штук). Хорошая находка. Автосканер уничтожился автоматически. Можно выйти наружу здесь, можно обратным путём пробежать к "тайнику" и идти в Метро, но сначала проверю другой конец кривого коридора. Незнакомый. Бегу туда. В конце корридора светится переход. Решил проверить. Прилетело сообщение: Переход в лабу активации зарядился на 1/5. Переносит в знакомую нам подземку, только туда где решётка на месте. И опять же с этой стороны решётки. На том же месте тоже переход. Выйти отсюда никак. Решётка не пускает. Суюсь в переход. Пишет что "не заряжен" и одна кнопалка "ДА". Кликаю "да". Телепортируюсь на винтовую лестницу к переходу на АГРО. Выхожу из подземки. Блин. Придётся по новой заходить в Метро. Выложил в нычку в грузовике хабар и собранные арты и к переходу на Янтарь.
Снова Агрокат. За прудом нарываюсь на десяток пауков. Отстреливаюсь. Потом прямиком в подземку. Тайник Стрелка, телепорт, открытая дверь. Иду туда. Там коридор и три помещения. В среднем переход в Станции подземья (Метро).
Появляюсь в тёмном помещении над тоннелем. Выскакивает предупреждение о вырождении электричества и т.д. Не мешкая переодеваюсь в научник, заряжаюсь артами. Достаю детектор. Там где в прошлой части лежал Пробойник, теперь лежит арт "Узел". Весьма неплохой артефакт. Подбираю и через пролом спрыгиваю вниз. Там шарахаются парочка наёмников. Иду. Впереди контра. Валю и бегу по тоннелю. Заблудиться сложно. На развилках придерживаюсь правой стороны. Нахожу труп контры. Беру био, бегу назад. Не хочется остаться без артов. Они уже изрядно "подсели". Выхожу через переход в РЛ. Оказываюсь в недоступном сверху куске тоннеля(где включал энергию для моста). Там подбираю арт (неплохой) и синий кейс с хабаром. Можно так продать за 25 тыщ, а можно открыть. Решаю открыть. Надоело бегать с биноклем который надо в слот пихать, чтоб посмотреть. А в кейсе есть нормальный. Переход в Бар. Скидываю хабар. Ремонтируюсь. После тёмной подземки на всех комбезах и экзоскелетах, побывавших там (на мне или в инвентаре) не работает свет и не работает ПНВ. Техники это не ремонтируют. Ремонтируем сами. В игре есть "налобные фонарики". Беречь их надо как зеницу ока. С собой не таскать. Все, что находим и получаем за выполнение заданий, складываем в схрон. Именно ими потом ремонтируется свет и ПНВ в вашем снаряжении. Достаточно взять его из нычки и все комбезы в вашем инвентаре и на вас будут отремонтированы. Сам фонарик при этом исчезнет. Именно поэтому нельзя таскать их с собой. Попав в такую подземку, фонарик автоматически отремонтирует ваш комбез и исчезнет. Но через пару-тройку секунд свет снова потухнет. За дело примется следующий фонарик. И так пока не израсходуются все. Потеряете все, потом нЕчем будет отремонтироваться.
Сдаю задание. Беру следующее - на "старого полтергейста". Метка светится на Дикой в подземном переходе. Но чтобы идти на Дикую, нужен гравиган, иначе через две-три минуты выкинет с локи. Гравигана пока нет, зато есть в нычке био Старого полтера, случайно попавшееся кажется на Болотах, когда воевал с зомбаками возле церкви. Беру его и сдаю задание. Пока на Дикую идти не надо.
небольшой итог
Лоцмана нашли, но он потерял один из Артов смерти, нужный нам для основной миссии. Искать его нужно у фашистов III рейха, которые попали к нам через "разлом времени". По второй части мы помним, что попадали на локацию к ним из Пустых земель. Забегая вперёд скажу, что теперь тот переход не работает и как попасть туда мы не знаем. Пока не знаем("...будем искать..."). Лоцман дал наводку (наводку, а не на водку) на девайс, который возможно поможет нам в этом. Есть место поиска на Радаре.
По Чертёжнику: Ангел погибла и ниточка оборвалась. Но Фейк из Лешего края дал некоторую информацию. Он предложил найти 3 смартофона в лаборатории Х-5, тогда он сможет что-то сказать о Чертёжнике. Где находится эта лаба ему не известно. Знает только, что переход туда есть в лаборатории Х-6. А вот где находится Х-6 не знает.
Однако в разговорах с простыми сталкерами, от некоторых мы узнали, что переход в Х-6 в Лабиринте (вот почему общаться наш ГГ должен со всеми, а не только с "важняками"). После выполнения задания свободовского техника Артикуляра, мы знаем, что такое Лабиринт и где в него вход.
Есть цепочка: ТД_Лабиринт_Х-6_Х-5. Найти смартфоны и Фейк расскажет про Чертёжника. Предполагаю, что там будет темно. Надо снаряжаться соответственно.
Ещё у нас практически сначала игры светится метка на М.Кордоне. Метка Стрелка. Туда тоже не помешает сходить. Снарядились уже не плохо(хотя и не полностью).
Х-18,Био обезьяньего снорка, Кладбище техники, Мёртвая петля
Немного подумав, решаю сначала сходить в Х-18, чтоб отключить излучение в ТД. Временами колбасит не по детски.
Туда можно идти в нормальной снаряге. С электричеством там нет проблем.
Путь простой: Свалка_Промзона_ДК. Именно Долина камней. Как вы помните, именно там приходило сообщение о отключении излучения (в связи с чем подозреваю, что в Тёмной долине будет другая лаба...потом проверим).
В Х-18 конкретный монстровник. Полно зомбаков, подземных снорков. Псевд ходит как всегда в большом зале с контейнерами. Но и в остальные помещения выйти не прочь. Много полтеров пара бюреров. Эти веселятся не на шутку. "Пульнуть" могут чем угодно и весьма не слабо (даже до смерти). Вобщем разобрался со всеми. Сложней всего было на нижнем уровне перед дверью в главное помещение лабы. Там бюреры бьют даже сквозь двери. На первом верхнем уровне отключил излучение. Надо идти на гул(гудит как трансформатор). В большом зале где псевд ходил, нашёл телепорт в зарешёченную яму, где переход наружу в ТД (там где арт"смерть Клыка" лежал во второй части). Но при наличии пробойника Х-18_Х-18, он не нужен. В главном помещении с компьютерами нашёл документы. Как только взял их, пришло сообщение, что в зоне появился нЕкто интересующийся ими. И другое сообщение: На "Скрытой дороге" появилась метка "Чертёжник".
ОБАНА!!!
Открываю карту - действительно на Скрытой дороге есть метка Чертёжника. Вот и ещё одно сюжетное продолжение. Выбираюсь из лабы. В Тёмной долине хорошо. Наёмники кайфуют. Излучения нету.
Далее побегал немного по заданиям. Задание на био Обезьяньего снорка ведёт на далёкую локацию "Кладбище техники". Пошарил по карте - Вот оно. Туда можно попасть с локации Зыбкие земли, а на эту локу можно пройти из Мёртвого бара через Скрытую дорогу. А там как раз Чертёжник...
Увы. Этот путь оказался закрытым. Переход из М.Бара на Скрытую дорогу ещё "не зарядился". Пришлось искать другой путь. На Зыбкие земли можно зайти с Научной станции, а туда с Затона. Ну а на Затон путь уже давно известен.
Итак снаряжаюсь и в путь. Это я для вас тут распинаюсь и расписываю все предположения. На самом деле я всё давно знаю. А потому скажу так: Брать с собой много оружия нЕзачем, ибо воевать особо будет не с кем. Немного монолитовцев и монстры всех мастей. А потому беру с собой Вепря с дробью, Гаус Патруля времени(просто суперская пушка), и гравипистолет. Всё лишнее скидываю в нычку. Почему? Всё просто. Возвращаться с Кладбища техники буду через Мёртвую петлю. А там просто клондайк хабара. Всё не унести. Придётся ещё оставлять в нычке для второго захода.
Попасть на Затон просто. Со Складов Теллуровый Пробой переносит в В.Припять, оттуда он же на Юпитер. А с Юпитера дорога известная.
На Затоне бегу через мост. На другом конце моста встречаюсь с кучей пауков и кучей кровососов. Они вообще "пасутся" на базе рядом с мостом. Видимо вышли на прогулку, а тут мой ГГ бежит. Дабы избежать аномалий забираюсь на верх моста. Добегаю до края. Монстры меня почуяли. С пауками просто. Отступаю назад и они все кидаются прямо в аномалию. Но с кровососами посложнее. Аномалия их не берёт. Пробегаю и спрыгиваю вперёд с моста. Отбегаю и разбираюсь с ними. Тут же неподалёку переход на Научную. Перехожу. На научной станции пока пусто. Делать здесь абсолютно нечего. Пошарился по деревушке. Возле перехода на Затон, поимел Хамер. Аномалий здесь почти нет. Можно кататься смело. Прокатился по дороге до перехода на Зыбкие земли. Так себе авто. Наш УАЗик лучше. Перехожу. На Зыбких землях как всегда пустынно и в то же время как-то не по себе. Хочется побыстрей отсюда свалить. Бегу по дороге. Слышится собачий лай. Забираюсь на стоящий грузовик повыше. Спавн собак тут весьма не слабый. Рекомендую их всех пострелять и набрать с них "баночек". Собаки не простые. Изредка попадаются чернобыльские псы, а в основном Уродливые твари(поймёте почему) и Гнилые псы (или собаки). И на тех и на других будут потом задания. Ну а лишние баночки опять же можно продать.
Разобравшись с собаками можно прогуляться по локации. На хуторке встречает очередь из пулемётной турели, стоящей на чердаке. Подбираюсь поближе и закидываю в чердачное окошко гранату. Всё "пучком". Турель взорвалась. Замолчал и передатчик транслировавший переговоры вертолётчиков. Далее выброс. Прячусь в подвальчике с зомбАчками. Не подумайте чего - они были через чур страшноваты даже для изголодавшего по женскому полу Шрама. Пришлось пристрелить их.
После выброса бегу туда, где в прошлой части тусовались долговцы во главе с Зулусом. Там светится метка "важняка". Прибегаю. Сидит долговец. Отставший разведчик. Провожаю его до перехода на Скрытую дорогу с мыслями "проскочить заодно в переход". Дудки. Долговец уходит, а Шрама переход не пускает. "Не заряжен".
Что ж...иду как наметил на Кладбище техники. Добегаю до перехода. Перехожу.
Кладбище техники большая локация. Задание светится примерно посередине на вышке. Здесь есть монстры и есть монолитовцы. И те и другие подлежат строжайшей зачистке. Почти сразу прилетает сообщение инфосканера, о том, что на локе обнаружены двойники Болотного доктора (их тут огромная куча и все в одном месте). При этом не рекомендуется их уничтожать, чтобы не "привязать локацию к судьбе Шрама". Вобщем, им нужно помочь уйти с локации в свой индивидуальный телепорт. Но не пугайтесь. Нужны не все. Нужен только один из них.
Так вот. Чтобы всё прошло без особых нервов. Нужно сначала как следует зачистить локацию (особенно нижнюю половину) не приближаясь при этом к вышке где они стоят. После того как убедились, что в нижней половине локации не осталось ни монолитовцев, ни монстров, подходим к вышке. Половина БД стоят наверху на вышке, другая - под вышкой. Разговариваем с любым ближайшим доктором (желательно быстро). Доктора бегут кучкой. Бежим с этой первой кучкой не обращая внимания на других. Бежим так, чтобы все БД из этой кучки(8-10 шт.) были у вас на мини карте. Если вдруг кто-то отстал или ушёл в сторону, плевать. Не обращаем внимания. Бежим с основной группой. Если вдруг выскакивает какой-нибудь недобиток из монстров или монолитовцев, стараемся как можно быстрей его загасить. И так бежим до самого телепорта. У БД немного своеобразный маршрут. Не напрямую, а зигзагами (не ищут лёгких путей). В некоторых точках они останавливаются на несколько секунд, потом бегут дальше. Между деревьями телепорт. Доктора останавливаются и потом по одному исчезают в нём. Как только исчезнет "правильный", т.е. тот который надо, сработает скрипт, появятся чернобыльские комарики (весьма кусучие твари, но для элитной экзы осознания не страшны) и сразу же выброс. Прятаться на другом конце локи, довольно далеко, а времени в обрез, потому не надо ждать. Как только появились комары, надо бежать со всех ног по диагонали локации. После выброса все БД, что оставались на локации исчезнут.
Если после того как исчезла вся группа не появились комары и не начался выброс, значит нужный БД ещё на локе. Бежим за новой партией. Но обычно нужный нам БД уходит с первой партией. У меня в этот раз получилось вааще непонятное! Один из БД пошёл шариться по локе( а я ведь к ним не подходил близко) и как только я зачистил всю локу, он кинулся без меня прямо к телепорту. Я успел только прибежать туда, он "сделал ручкой" и скрылся в телепорте. Полетели комары и всё такое. Я просто офигел. За всю историю моих прохождений и тестирований, такого ни разу не было. А оказывается - может быть. О как!
После выброса забираю на монолитовском блокпосту (где прятался от выброса) в вагончике неплохой хабар из ящика. Потом бегу к вышке, забираю био Обезьяньего снорка и ухожу в Мёртвую петлю. Переход на косой дороге с левого края локи.
Мёртвая петля. Клондайк хабара и возможность затариться "элиткой" на всю игру.
Хабар находится в деревянных ящиках раскиданых по всей локе. Практически в каждом ящике что-то есть. Можно конечно просто пробежать по локации поколотить ящики и забрать, то что они дадут, но...НО!!! Хабар в ящиках заспавнивается рандомно. Достаточно сохраниться перед ним и колотить. Разбил - фигня. Перезагрузился, разбил - снова не то. Снова перезагрузился, разбил - О! То что надо. Взял, побежал дальше.
Таким макаром я "наколотил" себе 8 штук Элитных экзоскелетов осознания и почти тонну всяких других бронекостюмов и экзоскелетов. Оружие вообще не брал(на фиг оно нужно, Бармен не покупает). Чтобы арты не иссохли от перезагрузок, убираю их в нычку (а пока до неё шёл, просто перед сохранением, сбрасывал их на землю, потом подбирал). Нычки есть в двух местах. Посередине локации большая деревушка. Там посередине круглое здание(типа пустая свободовская база). Рядом подвал с закрытой дверью (рядом со знаком "Лиманск"). Дверь открывается. В подвале есть сейф. Там лежат патроны для Уравнителя. Туда можно скидывать хабар.
Ещё один сейф в здании рядом с нижним выходом с завода (типа как на Янтаре). В нижней части локации посередине (там сходятся ЖД пути). Сейф на втором этаже.
Ну и конечно же можно использовать рюкзак с маячком, если он есть.
В верхней части локации стоит несколько цехов и водонапорная башня. Недалеко от башни рядом с заборчиком есть подвальчик. В нём увидите чучела кота и собаки. В этом подвальчике три ящика и в них хабар всегда один и тот же (не рандомный). В одном Уравнитель с несъёмным прицелом (преимущества против обычного Урава - у прицела более высокая кратность, возможность навесить подствол (правда НАТОвский) и поставить глушитель). В другом патроны к нему и в третьем - заряды для гравигана. Очень хороший подвальчик.
Рекомендую.
Уходя с локации забрал все элитки и несколько Экзоскелетов монолита, ну и всё необходимое мне сейчас. В сейфе осталось хабара ещё 800 с лишним кг. На пару ходок хватит. Артами воспользоваться не получилось, потому как среди них не оказалось ни одного с плюсовой сытностью. Если б я поставил их в слот, мой ГГ не дошёл бы до перехода. Сдох бы с голоду. Но и с тем что смог принести поимел почти пол ляма денег. Переходов с локации несколько. Два на Юпитер(один в верхнем левом углу во входе в шахту, другой в нижнем левом углу в тоннеле). Один переход в Трубе торчащей над рекой в верхней части локи в Долину Шорохов и...в Зал восьмерых. Два на М.Кордон в нижней части локи за "железкой" ближе к правому тоннелю. Находятся в подземных корридорах. Вход через открытый люк.
Ушёл через переход на Юпитер, оттуда сразу Пробоем на Свалку.
Нужное в схрон, лишнее продал. Сдал квест. Взял другой на био "Ужаса". Это в Пригороде. Сбегал. Там всё "ровно". Заодно сдал квест Артикуляру и забрал Гравиган.
Следующий квест на Огнемёт. Он на Кордоне. Там я ещё не был.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Кордон. Проще всего попасть туда - Свалка_РЛ_Кордон. Отправляюсь.
На Кордоне появляюсь на бугре недалеко от базы нейтралов. Спускаюсь туда. В казарме на месте главного светится метка "важняка". Дверь как всегда закрыта. Тыркаюсь, получаю в ответ нЕчто типа: лошкам, которые даже с Сидоровичем не общались нечего тут делать. Что делать? Надо к Сидору идти, тем более надо распросить его про деньги(Бармен в начале говорил).
Под мостом расположились НАТОвцы. Охрана периметра, блин. Пострелял их. И возвращенцев тоже. На АТП тоже они сидят. Тоже получили своё. Пошёл на базу сдал стволы. У торговца есть бумажные деньги. Поменял. Сбегал, забрал Огнемёт с трупа военного в аномалии. Иду в Деревню новичков. Немного недоходя, появляется вертушка. Сбиваю её, бо будет шмалять зараза(если нет РПГ, можно из любого снайперского оружия по заднему винту стрелять и всё). В Деревне наёмники. Причём, половина нейтральных, половина враждебных (у красных видимо заказ на Шрама, ибо очень трудно сделать их нейтральными, проще завалить). Красных аккуратно валю, стараясь не зацепить нейтральных. Нейтральные при этом не "краснеют". Освободил деревню от враждебных элементов, собрал хабар и арты. Можно теперь и к Сидоровичу.
У Сидора как всегда охрана. Вот только денег теперь за вход и за выход не берут. Не могут. Гы-ы!
Сидорович поведал о том, что кто-то "хакнул" сервера обслуживающие Зону. И теперь виртуальные деньги улетают на счета к ним. Потому и лажа такая с деньгами и торговлей. А определить, пропадают на территории деньги или нет, просто. Если связь есть, то на миникарте отображаются часы. Значит деньги будут пропадать. Если часов на миникарте нет, значит интернет здесь не достаёт. И значит денюшки будут оставаться на вашем счету. Вот такие пироги. Поговорив с Сидоровичем, идём поговорить с главным на базу нейтралов. Там за главного оказался Клык. Поговорили. Шрам рассказал, что передал Стрелок. После разговора Клык уходит. На всякий случай провожаем его, хотя не обязательно. Недалеко от перехода куда он идёт пасутся штук пять изломов. Иногда он не справляется и тогда приходится переигрывать. Можно просто забежать вперёд, завалить изломов и спокойно уходить. Клык сам уйдёт с Кордона.
На Южном блокпосту стоят тоже наёмники. Сходил, проверил переход. На М.Кордон. Но я туда пока не пойду, хоть и зудится. Метка Стрелка ведь светится. Но торопиться не стоит. У меня пока и на ближних локациях дел хватает. Я вот ещё на Янтаре пока не был. С Семёновым не общался.
На Базе нейтралов иду к гауптвахте. ГГ проходит через решётку двери. Там в углу телепорт в Бар.
Сдаю хабар, ремонтируюсь. Задание брал на АГРО у долговца. Иду сдавать, после этого решаю прогуляться на Янтарь.
На Янтаре довольно жёстко. Мало того, что серьёзно давит излучение, сразу набегает живность со всей локации. Бегу. Сходу забираюсь на крышу бункера и оттуда отстреливаю всех. Остаются только несколько кровососов. С ними тоже приходится разбираться поэтапно. Соскакиваю с бункера. Перебегаю и заскакиваю на ГАЗон с будкой, что стоит неподалёку. Там ловлю момент и соскакиваю. Бегаю туда-сюда, чтобы сосычи разделились. Мочу одного и снова на будку отдышаться. И так со всеми.
Потом разбираюсь с Лишенцами, которые мешают. На остальных не смотрю. Бесполезно. Тут же заспавнятся.
После зачистки зашёл в бункер. Однако Семёнова там не оказалось. Вместо него в кабинете крутится какой-то Барабанов...доцент("Я Доцент...").
Оказалось, что его послали на подмогу Семёнову, но он его не застал. Предполагает, что Семёнов с группой отправился в Х-16 и не вернулся.
Барабанов предлагает Шраму пойти в лабу и узнать о судьбе Семёнова и о том, что он всё-таки там забыл?
Шрам соглашается (конечно, куда он денется с подводной лодки?).
Иду. В трубе по наводке Барабанова нашёл труп одного из помощников Семёнова. С него забрал псишлем(без него на заводе делать нечего - излучение убийственное). Дальше как всегда. Немножко пострелял, немножко поубивал десятка два-три Лишенцев и кучу возвращенцев соответственно. Пособирал арты. На этот раз повезло - среди хороших оказались и с плюсовой сытностью. Можно использовать.
Спустился в Х-16. Там тихо и спокойно. В начале выскочили парочка бюреров и всё. Больше никого. Пошёл вокруг мозга. Пришло предупреждение ничего не трогать и не выключать. При перестрелке (если возникнет) не повредить стекло, иначе вынос мозга обеспечен на долго (не пробовал). Насчёт "не выключать", советую прислушаться. Если выключить излучение и в загородке наверху, то вас сразу выкинет из лабы и больше в неё не зайдёте. Переход работает, но вас сразу будет выбрасывать на Янтарь. Это не критично. Можно и обойтись, но через Х-16 самый короткий путь в Мёртвую петлю. А туда ещё не раз придётся сходить. Спокойно зашёл наверх. Попутно встретил не совсем живого, а точнее - совсем не живого Семёнова. Инфосканер с ним "пообщался" и выяснил, что припёрся он сюда таки за артефактом Аленький цветочек. По второй части мы помним где он лежит. Проверим.
Арт оказался на своём месте в нычке. Идём к выходу, спрыгиваем в дыру и оказываемся в запертом с обоих концов куске трубы. В одной стороне переход...в Мётрвую петлю.
Появляюсь в той самой трубе с переходом в Долину Шорохов. Выбираюсь и бегу к заводу, где стоит мой заветный сейф с хабаром. Теперь я "заряжен" артефактами. Смогу больше унести.
Забрал примерно половину хабара и ушёл как и в прошлый раз через Юпитер.
В Баре сдал хабар. Долго и нудно менял деньги (однако почти полтора ляма). Хочу предупредить - Если Бармену впарить хабар (точно не помню сумму его лимита) приблизительно более полутора миллионов за раз(а такое вполне реально), то он возьмёт его, но потом прекратит торговать. А потому надо аккуратно с большими суммами обращаться. Я сдавал в этот раз хабар в два приёма. (видимо поэтому Эр сделал, чтоб он не покупал очень дорогие комбезы типа оранжевого научника и элитки)
Теперь надо сбегать снова на Янтарь. Рассказать всё Барабанову.
Барабанов весь какой-то забагованый. Он постоянно торчит сзади кабинета и не хочет подходить. Помогает перезагрузка с автосейва. Но опять же - разговора о Семёнове почему-то нет. Ну и ладно. Не критично.
Ухожу с Янтаря через Дикую. Пора навести там порядок. В начале читаем инфоэкран(внимательно читаем). Потом идём и мочим всё, что шевелится. А мочить есть кого. Монстрятник конкретный. Наёмники у меня погибли практически все. Один случайно уцелел и всё. Чёрного шатуна увёл за собой к воротам на ЖД путях. Где платформы стоят. Опираясь на опыт, скажу так. На Дикую первый раз лучше заходить с Янтаря, а не из Бара. Гораздо легче всё проходит. В доме с проломленной крышей, в большом ящике, где лежал хабар в прошлой части, лежит КПК Деда Западло. Советую прочитать, что он просит прежде чем брать его(и вообще - это касается всех его КПК, он ведь не зря "Западло").
Дошёл до Бара. Дикая свободна. Остался только шатун, но он в стороне курит.
Решил немного "потрепать" наёмников насчёт квестов. Отправился в ТД. Там теперь кайф. Ни тебе монстров, ни тебе излучения. Просто курорт. Взял квест на био Пси-пса. Квест немного сложный. Сложный тем, что взять био нужно с пси-пса, которого сам и убьёшь. Беда в том, что при убийстве монстров био выпадает рандомно(если в стационарном трупе оно прописано и лежит, то в убиенной твари оно может быть, а может и не быть). Именно поэтому нужно всегда шмонать трупы монстров и баночки тех, на кого ещё не было задания откладывать в нычку по одной. Меньше мороки потом будет.
1) Первый вариант для тех, у кого нету приготовленной баночки.
Прибегаем на Свалку по метке. Выбираем место, откуда проще перестрелять собак(их будет три штуки). Перематываем время(собаки появляются в 23-00.(где-то рядом)
Примерно в 22-50 делаем сохранку(обязательно).
Ждём. Появляются собаки. Стреляем, проверяем. Нету био - перезагружаемся и по новой. Ждём-стреляем-проверяем. И так пока не выпадет био.
2) Второй вариант для тех, кто припас баночку заранее.
Берём задание. Если баночка с собой, то её нужно выложить куда-нибудь, чтоб на карте появилась метка.
Прибегаем на место. Выбираем позицию. Перематываем время. Ждём. Стреляем. Проверяем. Есть био, забираем. Нету - пофигу. Возьмём из нычки. Как только проверили третью собаку, прилетает сообщение от Волка. Он появляется в Депо. Именно поэтому задание нужно выполнять в любом случае.Прежде чем подходить к нему, убедитесь, что в округе нет монстров. Волка нужно будет провожать. Чем чище вокруг, тем лучше. Тем прямее он пойдёт.
Беру следующий квест на "ритуальный нож Греха". Это задание которое дают только наёмники. Метка появляется в З.Припяти на стадионе. Как я помню, переход из Пригорода издох. Можно пройти через Промзону, можно через В.Припять. Решил идти по второму варианту. Из ТД проще пареной репы. Два скачка Пробоями и мы в В.Припяти(ТД-Склады, Склады-В.Припять). Пора немного пробежаться по локации (кстати, рекомендую прихватить с собой пару-тройку баночек пивка).
Здесь полно монолитовцев, украинских воинов, собак и...аномалий. Причём аномалий больше чем всех остальных. Среди аномалий полно таких, которые практически невидимы, но смертельны. Жарки тоже практически не видно.
Побегал, пострелялся с монолитовцами, с укр.военными(у них хорошие дорогие стволы, Бармен с удовольствием покупает).
В книжном магазе светятся два "важняка". Потихоньку туда пробираюсь. Недалеко от него слышу звонок телефона. Иду на звук. Телефонная будка. Звонит телефон - нажимаю на рычаг. Оттуда голос:"Алло. Нет, это не клиника". Хм...Слышу звонок из другого места. В этот момент выброс. Метка в книжном. Времени мало. Бегу со всех ног. В магазе битком зомбаков. Быстро-быстро стреляю и забегаю в комнату с монолитовским сооружением. Там Зарка в каким-то учёным. Как только я появляюсь, она говорит: "Возрождённый, я тут нашла скрытый переход..." и они исчезают.
Вот я не понял! Переждал выброс, всё там носом перерыл, никакого скрытого перехода не нашёл.
Далее бегу к Прачечной, пока недалеко от неё.Там быстро отстреливаю собак и др.живность. Появляется Шапочка. Говорим с ним. Предлагаем пивка. Он за него отдаёт пару тайников. Правда на словах. Никаких меток. Ищу. Один тайник тут же в Прачечной -- в кондиционере. Надо подняться на второй этаж, в коридоре выбраться через окно рядом на наружный подоконник. С него аккуратно "дотянуться" до кондюка. Там неплохая нычка. Вторая нычка "на крыше дома сзади меня". Долго искал (ранее), не нашёл. Подсказали. Оказывается на Речном вокзале, на предпоследнем уровне башенки стоит ящик. Там нычка. И очень не плохая. Особенно ценен Сварог(до сих пор бегал с Велесом).
После этого вспомнил про телефоны. Побежал туда. Пошёл по звонкам. Везде всё та же фраза. После неё слышится следующий звонок. Так прошёл довольно далеко, но смысла не понял. Либо автор не доделал это, либо я чего-то не понял. Последний звонок привёл к дому из которого слышна музыка. Красивая старенькая песня. Зашёл, нашёл. В комнату с магнитофоном не зайти. Через щель шмальнул по магнитофону. Музыка заглохла, повалила украинская реклама "Эспумизана". К чему это всё - не понял. Может чего не нашёл или не понял? В принципе, по локации прогулялся, пора и в З.Припять. Отсюда переход тоже одноразовый. Перешёл.
В З.Припяти давит гнетущая атмосфера. Полная пустота, которую не разбавляют даже монолитовцы и пара-тройка пауков на стадионе. Добрался до тайника, взял "нож". Это артефакт. Надо донести его, чтоб он не иссох по дороге.
Назад решил пойти через Пригород и далее через Радар. Заодно найду гаджет Лоцмана.
Радар. По одному из квестов от долговцев получил псишлем "Радар". Посему, излучение меня не берёт. На переходе рядом с автобусом кучка боевых снорков. Моё появление привело их в некоторое замешательство, чем я и воспользовался - перестрелял их нафиг. Пособирал стволы. Их тоже Бармен покупает. Добрался до вертушки, нашёл тайник. Гаджет оказался ЭСИ - "рация Лебедева". У меня их было уже две штуки. Эта третья. Попробовал применить - ничего не дало. Ниточка оборвалась. Где искать переход в Разлом времени не известно. Пошёл дальше по дороге. Вышел на Склады. Оттуда Пробоем в ТД. Сдал квест. Взял следующий на био Королевы стеклянных ящериц. Бли-и-ин. Снова в В.Припять переть. А там в Х-8. Не люблю В.Припять...
Но сначала в Бар. Сбыть хабар, подремонтироваться.
Х-8...А интересно...там темно?...И второй вопрос - и куда нас вынесет оттуда?...
На всякий случай беру с собой рыжий научник и набор артов. Всё. Вперёд.
В Х-8 всё стандартно. Куча кровососов и куча мелких кракозябров, которые очень кусучие. Зомбаки время от времени появляются. В целом - нормально. Всех уничтожил, нашёл "королеву" в комнатке под лестницей. Там же нашёл очередной труп Шрама. Вышел из Х-8 в Станции подземья. Не зря брал с собой научник и арты.
После этого ещё побегал по миссиям наёмника.
У Свободы есть квест на "Полезный гриб" . Не путайте с другими грибами. В сейфике на Складах лежит "Аномальный гриб". В Долине шорохов полно "Ядовитых грибов", "Поганок", а "Полезный гриб" единственный. У него только полезные свойства. Отрицательных нет. Найти его можно в Долине шорохов. Если смотреть по карте - в самой нижней точке локации. Там есть круглый прудик. За ним он и растёт. Видно издалека - светится.
У свободовцев последний квест на арт Золотая рыбка. Квест с подвохом.
Арт лежит в домике на болоте рядом с базой, в трупе. Вроде рядом, какие проблемы?... Но как только вы возьмёте из трупа арт, рядом с домиком появляются два ползучих контры. Учитывая кислотные аномалии вокруг - это полная ж..а. Надо сразу тикать оттуда. Напрямки, через перила, через болото, лишь бы выскочить из зоны прямого удара контры. Иначе... совсем мёртвий будэщь, да-а... После этого можно уже издали валить их по одному и избавляться от пауков.
Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. - майор Кальтер - Свинцовый закат
Приветствую тебя гость! Что-бы иметь более широкий доступ на сайте и скачивать файлы, советуем вам зарегистрироваться, или войти на сайт как пользователь это займет менее двух минут.Авторизация на сайте